27.04.2021

Знаменитые психологические эксперименты. Оперантное обусловливание. Торндайк. Скиннер. Ящик Скиннера. Ящик Скиннера – условная ситуация, в которой подопытное животное впадало в зависимость от условного бонуса Так в чем же проблема


Введение

Скиннер полагал, что человек по существу не отличается от других животных и что мы более похожи на них, чем хотели бы это замечать. Изучение работ И.П. Павлова привело Б. Скиннера к выводу, что предсказание того, что будет делать средний индивидуум, часто малозначимо или совсем незначимо, когда имеешь дело с конкретным человеком. (Это соответствует правилу логики: то, что верно для собирательного понятия, может оказаться неверным для предмета, входящего в это понятие.) Кроме того, у него возникло убеждение, что психология из вероятностной науки превратится в точную. Своими предшественниками Б. Скиннер считал Дарвина, Д. Уотсона, И.П. Павлова.

Изучение философии привело Б. Скиннера к мысли, что бихевиоризм -- не наука о человеческом поведении, это философия такой науки. Бихевиоризм может сформулировать ясно вопросы, на которые могут быть найдены ответы. Он утверждал, что надо исходить только из данных. «Наука -- это стремление иметь дело с фактами, а не с тем, что кто-то о них говорит... Это поиск упорядоченности, единообразия, законосообразных отношений между событиями в природе... Она [наука] начинает... с наблюдения отдельных эпизодов, но быстро переходит к общим правилам и от них к научным законам».

Личность рассматривается Скиннером как сумма паттернов поведения. Различные ситуации вызывают различные реакции. Каждая индивидуальная реакция основана на предыдущем опыте и генетических особенностях. Не существует личности иной, нежели суммы поведения. Скиннер занимается не причинами и мотивами поведения, а только самим поведением.

В ходе экспериментов над животными Скиннер добился своих самых значительных достижений -- он стал развивать программируемое обучение. Его исследование показало, что когда люди по мере своего обучения получают мгновенную и быструю обратную связь, их обучение происходит намного быстрее.

В конце 1929 и начале 1930 года Скиннер работал над модификацией прибора, который йельский бихевиорист Кларк Л. Халл вначале назвал "Ящик Скиннера". Еще раньше Фред Скиннер соорудит звуконепроницаемый ящик, который поможет изолировать животное от отвлекающих шумов и тем самым сделает эксперимент более управляемым.

Скиннер смастерил беговую дорожку из еловой доски. Крыса получала корм в конце дорожки, затем ее рукой переносили обратно в звуконепроницаемый ящик, для осуществления ею новой попытки. Перемещение крысы вручную было неэффективно, и он сконструировал дорожку для обратного пути, так что крыса, не сворачивая, могла возвращаться без вмешательства экспериментатора. Пищевой стимул побуждал ее к следующей попытке. Но обнаружился новый неожиданный эффект: крыса не всегда повторяла попытку сразу же после поедания корма. Она какое-то время выжидала, прежде чем сделать еще одну попытку, и это промедление животного заинтересовало Скиннера. А что если изучить время между поеданием корма и началом новой пробежки? Скоро он уже мог в ходе эксперимента контролировать эту переменную (время). Затем Скиннер сократил путь крысы до пробега по наклоняющейся доске. Когда крыса сбегала, но этому укороченному пути, она наклоняла доску, при этом, за счет наклона, вращался диск, с которого корм начинал сыпаться в кормушку. Поскольку крыса, таким образом, сама добывала свой корм, она стала делать пробежки чаще, отметка кимографа устанавливалась все дальше и дальше. Проведя линии между отметками, Скиннер смог графически измерить время между отдельными пробежками - это была наиболее достоверно измеряемая величина.

Одно цеплялось за другое, и вот, неожиданно счастливый случай, озарение - возможно, самая большая удача в экспериментаторской карьере Скиннера. Деревянный диск, служивший для подачи корма, имел центральный шпиндель, выступающую часть которого ученый не срезал: однажды ему пришло в голову намотать веревку вокруг шпинделя и дать ей разматываться по мере опорожнения диска. Таким образом, он получал новый способ регистрации. Теперь вместо отметок он имел кривую - кривую, позволяющую выявить изменения в скорости реакции, что было невозможно сделать с помощью отметок. Скиннер изобрел накопительное регистрирующее устройство, записывающее кривые с замечательной точностью. Он получил кривую поглощения пищи и "тангенс кривой точно указывал, насколько крыса голодна на данный момент времени".

Теперь необходимость в наклонной доске отпадала: достаточно было просто ящика с проволокой, загнутой горизонтально, при участии которой подавался корм, когда крыса торопилась, на кривых кумулятивного регистрирующего устройства отмечались закономерные изменения. На свой 26-й день рождения Фред написал родителям: "То, что всегда считалось "свободным поведением" крысы, как оказалось, подчиняется вполне естественному закону, подобно частоте ее пульса". Удивительным научным достижением молодого Скиннера оказалась возможность видеть воочию, как на его глазах, в действительности происходило нечто, предсказанное им заранее.

Весной 1930 года произошло еще два удивительных открытия. Скиннер вспоминает: "Я вовсе не стремился доказать, что "подкрепление" изменяет поведение, но, к моему изумлению, я обнаружил, что это именно так". Действительно крыса, в конце концов, нажимает на рычаг, корм высыпается и съедается. Однако не пища обеспечивает непосредственное подкрепление. В качестве такового выступает стук кормушки, в котором находится корм: "Если я даю животному еду, это не происходит одновременно. Когда крыса толкает рычаг и раздается "бомм", это "бомм" и есть главное. Он абсолютно совпадает во времени с движением крысы, и именно это и делает возможным немедленное подкрепление".

Его интерес к голубям зародился в апреле 1940 года, во время путешествия на поезде в Чикаго. Глядя в окно на проплывающий мимо пейзаж, он обратил внимание на птиц, которые летели рядом с поездом, взмывали вверх и описывали круги, при этом, не нарушая стройного порядка в соотношении групп. Птицы представились ему механизмами с необыкновенной маневренностью и способностью к точному ориентированию. Почему бы не использовать их в качестве управляющего устройства ракет, используемых для перехвата вражеских бомб - бомб, убивающих и калечащих тысячи мирных жителей? Таково было начало финансируемой правительством программы развития идеи птице-управляемых ракет под названием проект «Голубь». Хотя, в конечном счете, правительство отказалось от использования голубей для этих целей, усилия Скиннера по развитию "голубиной технологии" положили начало его карьере социального изобретателя. У голубей вырабатывалось условное поведение - они должны были клевать мишень внутри ракеты, которая затем выводила из строя бомбу. Голубиная технология была просто способом достижения социального эффекта - минимальной потери человеческих жизней при бомбардировках в военное время.

Скиннер проводил исследования с голубями для изучения «суеверного» поведения. Некоторые психологи утверждали, что суеверия являются примером уникально человеческого поведения. С целью опровергнуть это, Скиннер провел эксперимент. Для этого он построил приспособление для выдачи пищи так, что пищевые шарики падали в лоток с интервалами в 15 с., независимо оттого, что делало животное в это время. Т.е. в этом случае обеспечивалось подкрепление, которое не было случайным. Другими словами, животные получали подкрепление каждые 15 с., вне зависимости от того, что они делали. Подопытными в этом исследовании были 8 голубей. Они в течение нескольких дней получали пищи меньше их нормального рациона, так что во время тестирования они были голодными, и, следовательно, в высокой степени мотивированными для осуществления необходимой для получения пищи активности. Каждого голубя каждый день на несколько минут помещали в экспериментальную камеру, где он мог свободно вести себя так, как свойственно голубю. В течение этого периода подкрепление выдавалось регулярно через каждые 15 с. После нескольких дней такого обуславливания два независимых наблюдателя протоколировали поведение птиц в камере. Как пишет Скиннер, в шести из восьми случаев реакции были настолько четко определены, что описания обоих наблюдателей полностью соответствовали друг другу. У одной из птиц сформировалась реакция, состоящая в движении по клетке против часовой стрелки и выполнение 2-х или 3-х поворотов в промежутках между подкреплениями. Другая раз за разом вытягивала голову в один из верхних углов камеры, третья демонстрировала качательные движения, попеременно будто бы засовывая голову под невидимую преграду и поднимая ее вверх. Еще у одной птицы наблюдались движения, напоминающие чистку перьев, направленные к полу, но не касающиеся его. Ни одно из указанных движений не наблюдалось у птиц до эксперимента. Тем не менее, птицы вели себя так, как если бы определенное действие порождало пищу, т.е. они стали « суеверными».

Далее Скиннер решил посмотреть, что произойдет, если временной интервал между подкреплениями будет увеличен. Для одной из качающей головой птиц интервал между выдачами пищи был увеличен до одной минуты. По мере увеличения интервала движения голубя становились все более и более энергичными, пока наконец, вынужденные вследствие интенсивного движения головой шаги не становились настолько выраженными, что казалось, будто птица исполняет некий вид танца в течение минутного интервала между подкреплениями. В конце концов вновь сформировавшееся поведение птиц было подвергнуто угашению. Это означает, что подкрепление этого поведения было прекращено. « Суеверное» поведение постепенно сходило на нет и прекращалось. Однако в случае надеющегося голубя, где интервал был увеличен до 1 минуты, было зафиксировано более 10.000 реакций, прежде, чем произошло угашение. Птица ведет себя так, как будто между ее поведением и появлением пищи существует причинно- следственная связь, хотя на самом деле ее нет.

Следующий шаг - применить эти данные к человеку. Скиннер описывал как боулер (игрок в кегли), толкнувший шар по дорожке, продолжает вести себя так, как если бы он управлял его движением, изгибая и поворачивая свою руку и плечо вслед за движущимся шаром. Скиннер отмечал. Что было бы не совсем правильно утверждать, будто между движениями руки и плеча боулера и движением шара нет никакой связи. Верно то, что после того, как шар выпущен из руки, поведение боулера не оказывает влияния на шар, но поведение шара оказывает влияние на боулера. Причина необычайной устойчивости суеверий к угашению была продемонстрирована голубем, который « надеялся» 10.000 раз, прежде чем прекратилось его «суеверное» поведение. Когда какое-то поведение подкрепляется лишь время от времени, оно все же с большим трудом поддается угашению. Это обусловлено сильно выраженным ожиданием того, что суеверное поведение может « сработать» и вызвать подкрепляющие последствия. Нетрудно себе представить, что если бы связь между действием и подкреплением имела место в каждом отдельном случае, а потом исчезла, то суеверное поведение прекратилось бы быстро. Однако у людей ситуации, в которых имеют место подобные случайные подкрепления, обычно возникают с большим временным интервалом, и в результате суеверное поведение часто сохраняется на протяжении всей жизни.

Скиннер в 1936 году оставил Гарвард, чтобы впервые встать за преподавательскую кафедру в Миннесотском университете, он уже не был холостяком, его женой стала Ивонна Блю, дочь процветающего офтальмолога из Чикаго. К 1944 году в семье Скиннеров было уже две дочери, Джулия и Дебора. Самое близкое социальное окружение Фреда, его семья, в значительной мере повлияло на его активность социального изобретателя.

Еще не оправившись от разочарования, вызванного отказом правительства от проекта "Голубь", летом 1944 года, подгоняемый в своих творческих усилиях рождением второй дочери, Деборы, Скиннер начал строить специальный прибор. Вначале от назвал его "механическая няня", затем прибор получил торговое название "воздушная камера". Устройство Скиннера обеспечивало уникальное жизненное пространство для его новорожденной дочери - термостат с регулируемыми параметрами среды, замкнутая камера со смотровым окном из безопасного стекла и эластичным полом с марлевой подстилкой, легко меняемой по мере загрязнения. Ребенок содержался в идеальных комфортных для него условиях без всяких пижам на застежках и даже без пеленок. Дебора наслаждалась необычайной свободой движений и росла крепким, здоровым ребенком. К тому же камера освободила его жену. Ей уже не нужно было постоянно следить за состоянием Доборы, хотя в любое время она имела возможность вынуть ребенка из камеры, чтобы подержать на ручках или поиграть.

Дебора Скиннер стала причиной появления еще одного изобретения, имеющего большой социальный потенциал. Дебора училась читать намного медленнее, чем ее сестра Джулия, что очень огорчало как ее, так и ее отца. Фред Скиннер обеспокоился качеством преподавания в "Шэди Хилл", частной школе, которую посещали дети многих сотрудников Гарварда. Однажды Скиннер навестил свою дочь и ужаснулся тем, как преподается в классе математика. Некоторые дети уже закончили решать задачи, и им нечем было заняться; другие безуспешно сражались с заданием; результаты теста можно было узнать только на следующий день. Ему представилось, что должен был существовать более рациональный способ обучения. И он сконструировал первую примитивную обучающую машину - устройство, в котором на сложенной гармошкой бумажной ленте, а позднее на картонных карточках, были напечатаны математические задачи. Вопросы были подобраны с постепенно возрастающей трудностью, так, чтобы обеспечить отвечающему возможность получения правильных ответов. Подвижной рычаг с помощью прозрачного окошка показывал, верно ли решена задача. Если ответ учащегося был правильным, передвигался другой рычаг, выставляя следующий вопрос. Если ответ на вопрос оказывался неверным, рычаг не мог двигаться, и студенту предоставлялась возможность попытаться решить задачу правильно. Машина не могла прочитать правильный или неправильный ответ; все, что она могла - это с помощью механического устройства показать, верно ли выполнено задание.

Сутью скиннеровского изобретения была разработка учебных схем, в которых было обеспечено продвижение ученика от выполнения простейшего задания по арифметике или правописанию ко все более трудным, но так постепенно, что ученик редко ошибался. Подкрепление в виде демонстрации в окошке правильного ответа на вопрос побуждало ученика переходить к следующему вопросу, потом к следующему, позволяя, в конце концов, вполне овладеть предметом.

Таким образом, ученик осваивал тему не методом проб и ошибок, а движимый стимулом в виде подкреплений - его собственных правильных ответов на вопросы, появляющихся в окошке. Но Скиннер понял, что успеху его изобретения препятствует не только его неумение найти правильный подход к американским предпринимателям. Школьные учителя и администраторы боялись, что обучающие машины лишат их работы.

скиннер программированный обучение поведение

Заключение

Бихевиористы пришли к выводам, что обусловливание происходит и без осознавания. Оно наблюдается даже во сне. Обусловливание поддерживается независимо от сознания. Это привело Скиннера к выводу, что возможности сознания в управлении поведением сильно преувеличиваются. Но все-таки обусловливание наиболее эффективно, когда человек сознает его и активно участвует в его выработке.

Интересны разработки Скиннера по программированному обучению. Здесь каждый учащийся двигается в своем собственном темпе. Он переходит к более сложному заданию после того, как усвоил менее сложное. Благодаря постепенности продвижения учащийся почти всегда прав (положительное подкрепление), так как он постоянно активен и получает немедленное подтверждение своего успеха. Кроме того, вопрос всегда сформулирован так, что учащийся может понять то, что существенно, и дать правильный ответ. За содержание программы и его доступность отвечает составитель программы, учителю остается только помочь отдельным ученикам и организовать классную работу вне программированного материала.

Работы Скиннера, оказали большое влияние на психологию, клиническую практику и педагогику. Возникли новые школы психотерапии, новая социальная практика, новые технологии обучения. К сожалению, мы от всего этого остались в стороне.

Но и на Западе идеи Скиннера подвергали жестокой критике журналисты за то, что он отрицал идеи свободы, творчества, личности, психологи за то, что не уделял внимания другим проблемам, философы и теологи -- за игнорирование проблемы внутреннего бытия. Тем не менее, Скиннер предложил свой прямой и без тумана взгляд на природу человека. Он позволяет нам понять себя без обращения к интуиции и божественному вмешательству.

Список использованных источников

1. Литвак М.Е. Из ада в рай: Избранные лекции по психотерапии/ Учебное пособие.- Ростов н/Д: Изд-во «Феникс», 1997.- 448 с.

2. Хок РоджерР.40 исследований, которые потрясли психологию. Секреты выдающихся экспериментов.- СПб.: «Прайм-ЕВРОЗНАК», 2003. - 416 с.

3. http/ www.bfskinner.org/ index.asp

Тема лутбоксов в современных играх стала одним из трендов последних месяцев. Кажется, люди готовы бесконечно обсуждать и осуждать эту систему монетизации. Один из продвинутых пользователей Reddit разобрался, как работает новая система монетизации с помощью психологии и представил объяснение публике . На мой взгляд, мысли интересные, поэтому я решил перевести всё сообщение на русский язык.

В закладки

Поведение EA безусловно ужасно. Однако существуют опасения по поводу того, что люди упустят из виду всю суть происходящего, как только EA ощутит последствия своих действий. На самом деле сложившаяся ситуация затрагивает всю игровую индустрию и будет ухудшаться до тех пор, пока на сцене не появятся регуляторы, на подобие работающих в сфере азартных игр.

Слыхали про ящик Скиннера? В научной сфере этот прибор называют «камера оперантного обусловливания», но чаще используют тривиальное название по фамилии изобретателя – известного поведенческого психолога Б.Ф. Скиннера. В ящике содержится специальный рычажок («операнда»), активация которого ведёт к результату, стимулирующему организм к последующим нажатиям рычажка. В случае крыс, например, результатом является подача в ящик награды в виде лакомства. Подробное устройство прибора и эксперимента хорошо описан в Википедии .

Проблема лутбоксов не затрагивает исключительно Star Wars Battlefront II или жанр шутеров. Она задаёт тренд на разработку игр, призванных прежде всего заставлять людей «дёргать рычаг». Каждая активация рычага ведёт к ментальному награждению игрока, что ведёт к новым активациям рычага. При этом каждое следующее такое действие стоит реальных денег.

Вся система прогрессии в подобных играх создана для манипуляции поведением игрока и втягивает его в аналог азартных игр, наградой в которых служат социальные факторы – более высокая позиция в рейтингах, более крутые внутриигровые вещи. Бесконечные рейтинги, достижения, ранги игроков, достижения других «крыс» (игроков) благодаря более продвинутым цифровым предметам – всё это мотивирует людей к самоутверждению в сложившемся социуме.

Системы микротранзакций используют и другие, ещё более коварные приёмы. В психологии проверенным фактом является то, что наиболее эффективной формой награды за действия является неожиданная награда. В 1950-х годах эту закономерность исследовал Скиннер. Учёный обратил внимание на то, что лабораторные крысы наиболее бурно реагировали на случайные награды. Относительно мышей, из раза в раз получавших одно и то же, награждаемые различными лакомствами мыши нажимали на рычаг чаще.

Аналогичный механизм используют лутбоксы. Нет никакой гарантии, что из следующего ящика выпадает такой же предмет, как и предыдущий. Это является ещё одним психологическим моментом, мотивирующим покупателей: игрок с нетерпением ждёт открытия нового ящика, ожидая более весомого выигрыша, чем в прошлый раз.

Как только желанная награда достаётся игроку, цикл уходит на новый круг. Средний уровень мастерства в сообществе растёт, игроки получают более крутую экипировку, и чтобы идти вровень с ними нужно продолжать вкладывать деньги в игру. Новый герой, новое оружие, новый роскошный образ персонажа, новый вариант добиться лучших результатов в игре – ставки растут, а вместе с ним растёт и ментальная награда за нахождение в числе лучших. Всё, что нужно сделать, – всего лишь скормить игрушке несколько долларовых купюр. Каждый день вы тратите деньги на обыкновенный латте. Почему бы не заплатить за куда более привлекательную возможность управляя Дартом Вейдером разносить в клочья сотни не задонативших игроков?

Проблема микротранзакций затрагивает не только EA и проекты издателя. Каждая компания, от 2K Games до Valve и даже мастеров одиночных игр из Rockstar, начинают применять эти инструменты, поскольку они чрезвычайно выгодны. Даже CD Project Red поддаётся этому соблазну . Более того, пока сообщество демонизирует EA, в аналогичном направлении уверенно движется Activision, запатентовавшая систему злоупотребления микротранзакциями. Система подбирает игрокам более сильных противников до того момента, пока они не воспользуются микротранзакцией, после чего оппоненты в матчмейкинге становятся слабее, что создаёт ощущение награды за действие и мотивирует к покупке новых предметов. Это описано в патенте фактически прямым текстом:

«Система может включать в себя механику микротранзакций, которая позволяет результатам матчей влиять на вероятность внутриигровых покупок. К примеру, механизм может подобрать новичку гораздо более опытных/обвешанных противников, чтобы сподвигнуть новичка на покупку внутриигровых предметов, аналогичных используемыми сильными противниками. Новичок может захотеть подражать опытным игрокам и купит аналогичные предметы».

Но самой настоящей проблемой является то, что масштабный виртуальный Ящик Скиннера не только легален, но и никем не регулируется. Схемы работы игровых автоматов чётко регламентированы и запрограммированы заранее, чтобы позволить игрокам получить награду благодаря везению, а не просто отобрать их деньги. Разработчики видеоигр в свою очередь не ограничены подобными рамками и с радостью злоупотребляют человеческой психологией, зачастую действуя в ущерб интересам потребителей. И проблема отнюдь не локальная, а затрагивает индустрию в целом.

Предисловие

Цель данного исследования «цель оправдывает средства» , а также с учетом .

Определение

Ящик Скиннера награды психологические феномены психологической зависимости .

электрически заряженные сетки подаче еды .

поведения и тренировки через .

рычаг поощрения крысы едой .

Животное получало корм при нажатии на рычаг вероятностью , животное ускоряло процесс нажатия , пока совершенно не «подсаживалось» при нажатии эффекта зависимости не наблюдалось .



Таким образом, крыса после нажатий на рычаг поощрение не поступало . переставала нажимать как его можно контролировать .

Применение в играх

постоянным , следует ожидать, что страсть получить больше вероятных призов станет манией .

Корпорации, создающие игры, .



Эффект нарастания

Если эффект Скиннера был бы так прост, то игрока можно было бы отвлечь столь же заманчивыми экспериментами, например, выдавать ребенку конфеты в ответ на выполнение уроков. Но проблема в том, что при сохранении уровня бонуса эффект Скиннера становится менее заметным . Чем скучнее и однообразнее бонусы, тем быстрее надоедает игра.

Следовательно, механизм должен базироваться на двух китах:

-На отсутствии точки возврата к начальному этапу

На постоянном наращении итога вознаграждения . Сперва ты собираешь рубины, переходишь на вторую ступень, собираешь алмазы, и можешь обменять 10 алмазов на один рубин и так далее. Но собирать алмазы ты можешь только на втором этапе. Игра становится погоней за все большим количеством стимулов .

-На замедлении механизма выдачи бонусов

На первом этапе бонус получить легко , на втором сложнее . На первом этапе соперника убить легко, на втором необходимо мощное оружие, на третьем – специальное обмундирование и опыт. Чем больше ответвлений в игре, чем больше разных вариантов развития событий (построение разных уровней в игре, возможность выбора стратегий), тем больше вероятности, что игрока затянут и заинтересуют типы формирования событий .

Но мало увлечь игрока. Надо еще напугать его тем, что окончание игры приведет его к потере накопленных бонусов . Следовательно – необходимо

НАКАЗАНИЕ
Не зашел в игру в течение пяти суток? Лишаешься призового фонда. Не посетил вовремя свою ферму? Завяли посаженные растения и умерли с голоду животные. Не проверил счет в банке – разрушен с трудом построенный (и оплаченный реальными деньгами!) город и т.д.

Есть и еще один нюанс

Не привыкший к играм человек и игроман мыслят по-разному. Пока человек в состоянии анализировать мотивы своих поступков, он не является ценным участником игрового сообщества для игр самой ценной игровой категории. А если человек уже подвержен страсти, его мозг переключается на другое восприятие. Тревожное состояние заглушается стремлением растворить его в игре. Воспринимать адекватно рассуждения человек не может. Фактически, формируется зависимость и начинается настоящая игра.

Определить такое состояние несложно:

- Игра начинается ассоциироваться с отдыхом,

- Возникает желание поиграть или снова зайти в игру по прошествии времени,

- При невозможности поиграть надолго портится настроение,

- Другие способы отдыха теряют свою яркость и желанность по сравнению с игрой.

Как правило, поиск намеченной цели и стремление к ее достижению почти полностью нивелируют страсть к бессмысленному времяпровождению пользователя, а потому стоит обратить внимание и на богатство игровой Вселенной и более четко сформировать неигровой контент , который сам определит приоритеты игрока.

Если игрок попытается прекратить играть, то скорее всего из-за вмешательства близких. Возможны попытки отключить компьютер и погулять с игроком, заставят заняться спортом или творчеством, ходить в кино или ездить в гости к друзьям IRL. Любые повторяющиеся действия и сокращение срока, отведенного на игру, приводят к постепенному исцелению от страсти к игре, выбивая её теми же самыми средствами, которыми пользуется хорошая игра, тем более, если игрок намечает план достижения какой-то реальной цели, например, накачать мышцы, то начнёт гриндить уже их.

Но это частные случаи замены одной зависимости на другую. При соблюдении вышеописанных правил, они не являются проблемой.

Статья основана на структурировании многих источников информации со значительными дополнениями и личным исследованием взаимосвязи успешности игры и её влиянии на игрока.

В статье использованы в том числе и пропагандистские материалы неигровых источников, под внимательной редакцией автора.

Leonard Gray (DecadenceLar) © Mystery’s Dusk, 2017 г.

Предисловие

Эта статья – исследование психологии зависимости от компьютерных игр.

В ней я привожу собранную с разных источников информацию о типах зависимостей, методах «дрессировки» игроков, а также яркие примеры различных типов манипуляции над игроком в различных игровых проектах.

Цель данного исследования : формирование понимания возможных путей создания сбалансированного игрового процесса для успешной игры, в которой «цель оправдывает средства» , а также с учетом определённой возрастной и социальной группы целевой аудитории .

Определение

Ящик Скиннера – условная ситуация, в которой подопытное животное впадало в зависимость от условного бонуса.

Ящик Скиннера - лабораторный прибор, используемый для изучения поведения животных. Корпус камеры - это просторный ящик, в котором размещается испытуемое животное. В ящике Скиннера есть устройство, которое автоматически фиксирует возникновение поведенческой реакции или действия. Если объект нажимает на рычаг, противоположная сторона приводит в действие переключатель, который контролируется компьютером. Еще одна обязательная составляющая ящика Скиннера - устройство подачи естественной награды или необусловленного стимула (еда или вода). Несмотря на такую простую конфигурацию, включающую одно устройство подачи реакции и одну кормушку, камера позволяет изучить многие психологические феномены , которые и представляют интерес для разработчика игры, направленной на выработку у пользователя психологической зависимости .

Некоторые камеры оперантного обусловливания (выработки опыта и развития поведенческих девиаций) могут иметь электрически заряженные сетки или полы, которые дают электрический разряд подопытным животным; или лампочки разных цветов, которые информируют животных о подаче еды .

Ящик Скиннера позволяет экспериментаторам проводить исследования обусловленного поведения и тренировки через механизмы поощрения и наказания .

В процессе изучения пространства, в которое их поместили, крысы случайно нажимают на рычаг . Вслед за нажатием в кормушку выпадает еда. После поощрения крысы едой вероятность того, что она снова коснется рычага, возрастает .

Животное получало корм при нажатии на рычаг , но корм выпадал не всегда, а с вероятностью в 30%. То есть чаще не выпадал, но иногда – случалось. Уловив, что при нажатии на педаль появится корм , животное ускоряло процесс нажатия , пока совершенно не «подсаживалось» на увлекательное занятие. Любопытно, что при условии постоянной подачи корма при нажатии эффекта зависимости не наблюдалось .

Вскоре Скиннер обнаружил, что подопытные быстро научаются определенным действиям, если за это их поощряют. Эксперименты показали, как крысы смогли превратить случайные действия в намеренные, которые основывались на полученном ранее опыте. После того, как крысы научались нажимать на рычаг с целью получения корма, Б. Ф. Скиннер устанавливал фиксированные интервалы, в которые будет выдано поощрение.

Таким образом, крыса получала корм после двух, трех, пяти или двадцати нажатий на рычаг. Кроме того, Скиннер устанавливал равные (или неравные) промежутки времени , через которое животному поступала пища. Его также интересовало поведение животного в ситуации, когда после нажатий на рычаг поощрение не поступало . После прекращения подачи еды, крыса вовсе переставала нажимать на рычаг, даже если слышала, что в лотки соседних камер сыпется корм . Благодаря своим экспериментам, Б. Ф. Скиннер получил возможность понять, как происходит процесс обучения живых организмов и как его можно контролировать .

Применение в играх

Игровые автоматы и онлайн игры иногда упоминаются в качестве примеров подобных скиннеровскому ящику устройств, использующих комплексные оперантные системы: систему положительных стимулов , чтобы наградить повторяющиеся, однообразные действия игроков.

Любая игра, которая затягивает пользователя, однозначно воздействует на его рефлекторную деятельность. Если игрок получает перманентно вознаграждение за прохождение уровней , а вознаграждение это не является постоянным , следует ожидать, что страсть получить больше вероятных призов станет манией .

Корпорации, создающие игры, активно используют этот эффект , более того, в Microsoft проводились исследования, как применить данный и некоторые другие исследования, чтобы создать игру, оторваться от которой было бы невозможно .

Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.

Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры , чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации» . Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.

Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…

#4. Создание Виртуального Корма


Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») - они просто тупые . Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.

И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.

Так в чем же проблема?

Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения - в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры .

Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов , собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него . Сиськи.

Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают , что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг


Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.

Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием - он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ - это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.


Видишь? Доказательство.

Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.


«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»

Уничтожение точек возврата
Самый простой способ - просто подальше отодвинуть точки сохранения или вовлечь игроков в длительные миссии (например рейдовые походы в WoW), которые раз начавшись не могут быть остановлены без потери прогресса.

Но для игроков это может быть истинным разочарованием, поэтому можно применить противоположный подход в таких играх как New Super Mario Bros. на Wii, где уровни получаются с легкостью и это напоминает поедание чипсов. Они небольшие и игрок может запросто взять еще один и очень скоро оказывается, что съедена целая пачка.


Где-то в этом пакете злой динозавр и похищенная принцесса.

Кстати по той же причине человек, который обычно не утруждает себя прочтением статей по 3,000 слов в интернете с радостью сделает это если она поделена на части. Ты же не замечаешь сисек, читая ее? Моя работа выполнена!

Заплати или потеряй
Это вопрос поинтереснее. Зачем награждать хомячка за нажатие на рычаг? Давайте лучше сделаем так, что если он не нажмет - мы его накажем?

Бехавиористы называют это «избегание». Они переделывают клетку так что хомячок получает разряд каждые 30 секунд пока не нажмет на рычаг. Он очень быстро учится оставаться на рычаге все время, давя на него снова и снова. Вечно. В пределах вечности хомячка.


«Вернись в Excitebike!»

Почему твоя мама так усиленно поливает всходы в Farmville ? Потому что они засохнут и сгниют, если она этого не сделает. В Ultima Online твой дом или замок начнет осыпаться, если ты не будешь возвращаться в него регулярно. В Animal Crossing город покрывается сорняками, а твой виртуальный дом заполоняют тараканы, если ты не входишь в игру достаточно часто. Это высшее достижение для программистов - заставлять игрока кликать без устали, просто чтобы не потерять то, чего он так долго добивался

Краткие итоги
Все эти техники имеют недостатки, поэтому чтобы дойти до крайней степени притягательности, в игре надо комбинировать настолько много способов, насколько получится, включая «однорукого бандита», о котором уже упоминалось (посчитайте сколько способов приходится только на WoW). У них хомяки только и успевают, что бегать от одного рычага до другого.

Так в чем же проблема?

Мы уже спрашивали может ли сбор предметов ака навязчивый клик быть назван «игрой». Возникает вопрос: А что есть игра?

Что ж, люди играют в игры потому, что они удовлетворяют подсознательную потребность в оттачивании навыков, даже если это кажется бесполезным в рамках наших повседневных задач. Они помогают нам развивать мозги (особенно у детей) и испытывать себя, не боясь за последствия. Поэтому наши мозги и поощряют нас чувством, которое мы называем «радость», когда играем. Да что там - даже дельфины так делают:

Поэтому я и решил не включать игры вроде Guitar Hero в статью. Они тоже затягивают, но затягивают ТАК, как все это понимают. Это абсолютно естественно - наслаждаться тем, что в чем-то ты становишься лучше. Также и игры вроде Modern Warfare 2 - всего спорт для тех, кто физически не выдался. Нет никакой тайны, все любят побеждать.

Но игровые элементы типа «дави на рычаг пока не помрешь с голода» абсолютно иные. Как уже говорили , цель в том, чтобы заставлять тебя играть даже после обучения всем умениям, заставлять забыть о реальной жизни. Кликанье по картинке, изображающей сундук, тысячи раз, не может называться «удовольствием».

Поэтому некоторые писатели раскритиковали Blizzard после введения системы «достижений» пару лет назад. Существуют награды обязывающие выполнять бесполезные задания снова и снова (например, выловить 1000 рыб). Никаких вещей, никакого элемента обучения или открытий или оттачивания мастерства введено не было. Просто рутинные действия и ничего более…


… Или колесо для хомяка.

Конечно, разработчики (и комментаторы, я уверен) будут небезосновательно указывать на то, что никто не заставляет их этим заниматься. С какой стати люди добровольно поставят себя в условия лабораторного хомяка? Все дело в том чтобы…

#1. Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом

Тебе нравится твоя работа?

Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании - зависимость в целом - ведь так трудно ее одолеть.

Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто не нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.

Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла(Malcolm Gladwell) , для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух:

  • Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)
  • Сложность (это не репетиция, помните)
  • Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)


Учти, что штаны-не обязательное условие для получения удовольствия от работы.

Автономия:
Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.


Раздражать друзей с Facebook обновлениями это действительно талант.

Сложность:
Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (Tier Armor/Frost Emblem), который ранее держал в игре нашего геймера.

И тут же связь между Трудом и Наградой:
Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.

Это то что большинство из нас не получают каждый день - быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали , это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в World of Warcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи - те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.

Так в чем же проблема?

Геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) однажды очень метко сказала: "Мания - это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью ". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.


Постой, постой, о чем я там говорил?

Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали . В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.


Героин: В шприце еще много WoW.

Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить. Добавить метки

Хоть речь далее пойдёт об экспериментах преимущественно над животными и птицами- практически всё это применимо для всех живых организмов, в том числе и для таких высокоорганизованных, как люди. Так что не думайте, что на вас это не подействует...

Немногие, но слышали про "ящик Скиннера". Это такая коробка, в которую помещают хомячков и заставляют бесконечно жать на кнопочку ради получения еды.
А знаете, как заставляют хомячков это делать? Ведь если хомячок будет знать, что стоит ему нажать кнопку и он получит корм, как он расслабиться. Корм выпадает случайно. Хомяк может 10 раз нажать и ничего не произойдет. Со временем корм выпадает все реже и реже и все доходит до такой степени, что хомяк вынужден жать на кнопку все время. Как это происходит?

Оперантное обусловливание

Оперантное обусловливание. В цирке дрессировщики по­буждают зверей совершить какое-то действие, а затем хвалят их и дают маленький кусочек пищи. После того как животное научилось делать это новое действие, его побуждают к совершению следующего действия. Если действие не то, которое нужно дрессировщику, то он не дает животному кусочка пищи, т. е. не поощряет его. Животное начинает совер­шать разные попытки и в итоге реализует нужное действие.

Оперантное обусловливание -научение, в ходе кото­рого приобретение нового опыта и реализа­ция его в поведении приводят к достижению определенной цели.

Если мы понаблюдаем за поведением собственной собаки, когда она во дворе иг­рает с мячом, то мы заметим, что она может его кусать, прижимать к земле и отпус­кать или подкидывать его. В естественных условиях обитания организмы не только отвечают на стимулы, но и воздействуют на среду. Но как только организм совершил новое действие, дальнейшее появление этого действия в поведенческом репертуаре будет зависеть от того, каков был его результат. Так, собака чаще будет подбрасывать мяч, если мы будем поощрять это действие поглаживанием или кусочком лакомой пищи.

Оперантное обусловливание (от лат. оperatic - действие) означает такое научение, в ходе которого приобретение определенного нового опыта и реализация его поведении приводят к достижению определенной цели. Оно позволяет нам воздействовать на среду и присуще не только людям, но и более простым существам, так как паук или таракан. Сам термин был введен Б. Ф. Скиннером, хотя процедуру oпeрантного обусловливания использовали веками для дрессировки животных. У Скиннера также был предшественник, который вплотную приблизился к описанию этой формы научения.

На рубеже XIX и XX вв. американский исследователь Э. Торндайк пытался выяснить, существует ли у животных разум, или интеллект. Для этого он построил «проблемный ящик» (рис. 6-2), в который помещал голодных котов. Вне клетки находилась пища, как правило, рыба. Животное могло открыть дверку ящика только в том случае, если оно нажало на педаль внутри ящика или потянуло за рычаг. Но коты вначале пытались достать приманку, просовывая лапы сквозь решетку клетки. После серии неудач они обычно обследо­вали все внутри, производили разнообразные действия. В конце концов животное наступало на рычаг, и дверка от­крывалась. В результате многочисленных повторных про­цедур животные постепенно переставали совершать лиш­ние действия и сразу нажимали на педаль.


Э.Торндайк (1874-1949) и "Проблемный ящик" Э. Торндайка
Торндайк назвал это научением путем проб и ошибок, поскольку перед тем как животное научается совершать нужный акт, оно реализует множество ошибочных. Такое научение можно представить графически. На рис. 6-3 изо­бражен график, или кривая научения, где по линии абсцисс отложено количество процедур, а по линии ординат - время, за которое животное открывает дверку. Но нему можно увидеть, что чем больше раз животное попадало в проблемный ящик, тем быстрее оно оттуда выходило или, другими словами, тем меньше совершалось ошибок перед реализацией нужного действия.


Кривая научения Торндайка

Важно остановиться на одном моменте, который был отмечен американским ис­следователем и возведен в ранг закона. Он обнаружил, что те действия, которые по­ощряются, т. е. подкрепляются, с большей вероятностью возникали в последующих пробах, а те, которые не подкреплялись, не использовались животным в последую­щих пробах. Другими словами, животное научалось совершать только те действия, за которыми следовало подкрепление - это и есть закон эффекта.

Каковы же были выводы Торндайка по поводу разумного поведения животных? Исследователь отрицал наличие у них каких-либо признаков интеллекта, так как научение происходит путем «слепых» проб и ошибок, а механизм научения заключается в установлении связей между стимулами и реакциями. Не вдаваясь в теоретические подробности, отметим только, что уже упоминавшееся направление - бихевиоризм - стало формироваться после публикации работ Торндайка.

Самый радикальный представитель бихевиоризма, Б. Ф. Скиннер, полагал, что оперантное поведение спонтанно и возникает без каких-либо очевидных стимулов, а реактивное поведение является следствием какого-то стимула. Оперантное поведение можно модифицировать путем подкрепления. По сути, поведение можно контролиро­вать и им можно управлять, создав соответствующий порядок подкрепления. Скиннер много экспериментировал, в основном с крысами и голу­бями, и утверждал, что закономерности научения одина­ковы как для животных, так и для человека.

Разберем типичный эксперимент Скиннера. Голодно­го голубя сажают в так называемый «ящик Скиннера» (рис. 6-4). Внутри ящика нет ничего, кроме кнопки и на­ходящейся под ней кормушки. Голодная птица, попав в клетку, начинает все обследовать, рассматривать и в ре­зультате ударяет клювом по кнопке. Опять повторяется поиск: голубь клюет пол или кормушку, в итоге опять клюет кнопку. Так животное в течение некоторого вре­мени несколько раз клюет кнопку. Количество клеваний по кнопке, скажем, за полчаса, условно принимают за исходный оперантный уровень. Далее включают кормушку, и теперь голубь после каждого удара по кнопке получает зернышко. Через некоторое время птица научается клевать кнопку, так как это действие подкрепляется. Чем больше она клюет кнопку, тем больше она получает пищи. Если голубь будет клевать кнопку с высокой частотой, то это действие характеризуется высоким оперант ным уровнем, если будет клевать ее редко, то действие будет иметь низкий оперантный уровень.


Б. Ф. Скиннер (1904-1990)

Оперантный уровень, таким образом, показывает уровень обученности подкрепляемому акту. Но что будет, если перестать подавать подкрепление? Как и в классическом обуславливании, произойдет угасание оперантного поведения. Приведем пример. Маленький мальчик проявлял истерические формы поведения, если родители не уделяли ему нужного внимания, особенно перед сном. Так как родителей такое поведение сильно тревожило, они все время успокаивали его и этим подкрепляли дальнейшее появление истерики. Им посоветовали перестать обращать внимание на ребенка, как бы сильно ни плакал. Отмена подкрепления в форме внимания должна была привести к угнетению, т. е. к исчезновению всех истерических проявлений, что и произошло. Плач мальчика исчез уже через одну неделю.


"Ящик Скиннера"
Процедуру оперантного обусловливания применяют для научения животных сложным формам поведения, которые не возникли бы в естественных условиях. Например, медведя можно научить водить мопед, а дельфина - прыгать через горящий круг. Поведение такой сложности можно выработать у животных, применяя процедуру формирования поведения. Для примера приведем ситуацию научения кролика потягиванию кольца.

В небольшой клетке в одном углу находится автоматическая кормушка, напротив, в другом углу, - кольцо. Голодный кролик, попав в клетку, в первые минуты все обнюхивает, становится на задние лапы и выглядывает из клетки. Экспериментатор начинает подавать кормушку с пищей. Кормушка работает с шумом, поэтому животное не сразу залезает в нее. После того как кролик привык к шуму, он уже связывает его с появлением пищи и смело залезает в кормушку за ней. Через некоторое время перестают подавать пищу, после чего кролик вновь начинает осуществлять поисковое поведение. Когда животное поворачивает в сторону кольца, снова подают кормушку с пищей. После множества реализаций поворота кролику начинают давать пищу только в том случае, если он подходит к кольцу. Когда подход к кольцу сформирован, опять перестают подавать пищу. Животное начинает поисковое поведение, повторяет все формы выученных ранее актов, начинает грызть кольцо и тянет его. Срабатывает кормушка. Через некоторое время животное уже научается потягиванию за кольцо.

В оперантном научении особую роль занимает подкрепле­ние. Подкреплением называется любой предмет или событие, которое значимо для организма и ради достижения которого им совершается поведение. Выделяют положительное подкрепление и отрицательное подкрепление. В качестве положительного подкрепления всегда выступают биологически необходимые для организма объекты, например пища, вода, половой партнер и т. д. У людей к биологически необходимым объектам добавляются продукты культуры или культурные ценности. Отрицательное подкрепление опасно для жизни, поэтому организм пытается избежать его или предотвратить его действие. В качестве отрицательного под­крепления исследователи часто используют электрический ток или громкий звук, а процедуру научения в таких случаях принято называть аверзивным обусловливани­ем (от англ. aversive - отвращающий).

Подкрепление - предмет или событие, которое значимо для организма.

Теперь нам становится понятно, почему Скиннер полагал, что поведением можно манипулировать через подкрепление. Но на самом деле все оказалось гораздо сложнее. Мак-Фарленд сообщает, что некоторые исследователи пытались научить цыплят стоять спокойно на ровной площадке, чтобы получить вознаграждение, но те все время скребли пол. Другие пытались научить свинью вкладывать в копилку особую монету. Но свинья ни за какое подкрепление не хотела научиться этому, она много­кратно роняла на пол монету и поднимала опять. Проводили также исследования с голубями, в ходе которых их обучали клевать кнопку либо взмахивать крыльями. Оказалось, что птицы быстрее научались клевать кнопку, если в качестве подкрепления выступала пища (положительное подкрепление), а взмахивать крыльями - если этим поведением они избегали удара электрического тока (негативное подкрепление). С точки зрения Скиннера, голуби должны были научиться клевать кнопку или встряхивать крыльями независимо от рода подкрепления.

Такой парадокс объяснили этологи - исследователи поведения животных в есте­ственных условиях. У голубей акт клевания является частью пищевого поведения, поэтому голубь быстрее научается клевать кнопку, если за этим следует подкрепле­ние в виде пищи. А взмахивание крыльями является частью избегательного поведения, так как птицы совершают этот акт перед тем как взлететь. Ограничения такого рода показывают, что научение связано с имеющимся опытом животного, а также с врожденными формами поведения.




© 2024
seagun.ru - Сделай потолок. Освещение. Электропроводка. Карниз