05.07.2020

Návod na hru Dragon Age Inquisition cudzinec. riešenie problémov. Dragon Age: Inquisition – Cudzinec zaostáva. Veľké oneskorenie pri hraní. Riešenie


« Po záchrane sveta Thedas uzavretím Breachu bude ďalšou úlohou hráčov určiť budúcnosť Inkvizície. Značka zrazu začne žiariť a vyžarovať mágiu spojenú s Tieňom. Vrahovia útočia z tieňov. A nepriateľská invázia začína. V pretekoch s časom musia hráči čeliť zlu tvárou v tvár, kým nebude príliš neskoro. V novom rozšírení nastavenom po udalostiach hlavnej kampane Dragon Age: Inquisition, hráči sa vydajú na posledné dobrodružstvo so svojím tímom, aby čelili tomu, kto to všetko začal“, píše sa v popise doplnku.

Predstavitelia BioWare oficiálne potvrdili, že rozšírenie Outsider bude finálnym balíkom nového obsahu. Akcia sa odohráva 2 roky po udalostiach v hlavnej hre a hráči sa ocitnú v centre príbehu o „ organizácia záchrancov sveta, ktorý už nepotrebuje zachraňovať».

« Nové rozšírenie je šancou stretnúť sa so starými priateľmi, stretnúť sa s novou hrozbou a rozhodnúť o osude inkvizície, na ktorej sme tak dlho pracovali. Môže obsahovať aj náznaky o budúcnosti celého Thedasu.“ – povedal Mike Laidlaw, producent hry.

Dátum vydania doplnku, súdiac podľa traileru, je stanovený na 8. septembra 2015, uvádza stránka. Vývojári však nepotvrdili dátum vydania.

Náklady na operáciu: 8 vplyvov

Ak chcete začať hrať cez rozšírenie, musíte prejsť k príkazovému stolu a na strane Orlais vybrať úlohu „Poď k Svätej rade“. Pred začatím tejto úlohy si prečítajte túto dôležitú poznámku. Ak máte všetko hotové, môžete začať.

Prídete na Svätú radu v sprievode svojich poradcov a ihneď sa porozprávate s Matkou Giselle a zistíte, čo chcú strany rady. Ferelden chce rozpustiť inkvizíciu a ovládnuť Orlais.

Po rozhovore s mamou by ste mali ísť na rozhovor s veľvyslancami a zároveň môžete prehodiť pár slov so svojimi súdruhmi, ktorí tiež prišli na radu.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Po rozhovore s veľvyslancami a priateľmi môžete ísť do Rady. Počas diskusií príde škriatok a povie, že Leliana nás chce vidieť.

Leliana ukáže Qunariho mŕtvolu a bude sa diviť, ako sa mohol dostať do Zimného paláca. Po rozhovore nasledujte krvavú stopu, ktorá vás dovedie k portálu. Aktivujte zrkadlo a ocitnete sa na Križovatke. Choďte hore do druhého zrkadla. Ocitnete sa v elfských ruinách. Choďte ďalej k zrkadlu a pokračujte v ceste pozdĺž pracovných zrkadiel, kým nenarazíte na nepriateľských duchov.

Prejdite okolo pravého okraja a uvidíte obrovské dvere, ktoré otvorí vaša pečať. V budúcnosti stretnete ešte pár takýchto dverí, ktoré vaša pečať otvorí. Na konci narazíte na miestnosť, kde bude obrovská socha, ktorá zlepšuje schopnosť Anchor. Potom vezmite sochu z podstavca a bojujte s duchmi.

Teraz sa vráťte na most a umiestnite tam sochu. Choďte do chrámu a zabite Qunari spolu s duchmi. Obe strany budú voči vám nepriateľské.

Na konci chrámu bude hádanka. Budete musieť zapáliť oheň v urne (na ktorú sa pozerá veľký vlk) a potom už len stlačiť tlačidlo. Socha sa vzdiali a otvorí sa tajná chodba. Pomocou štítku otvorte dvere v priechode a pokračujte ďalej.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Zabite zvyšnú čatu Qunari a prečítajte si rozkaz k útoku. Prejdite portálom a potiahnutím páky zdvihnite bránu. Teraz sa vráťte k Leliane a nahláste útok.

Po rozhovore s poradcami sa znova vráťte k zrkadlu. Keď vstúpite do portálu, uvidíte, ako Qunari beží smerom k novému zrkadlu. Nasleduj ich.

Skokom do ďalšieho zrkadla sa ocitnete na Hlbokých cestách. Zabite čatu Qunari a choďte ďalej. Všimnete si, že most sa zrútil a na druhej strane je obrovský tábor Qunari. Choďte do otvoru a použite kotvu, aby ste si posvietili na cestu a bojovali proti nepriateľom. Na konci narazíte na bývalého templára z Kirkwallu menom Jerran, ktorý vám povie všetko o plánoch Qunari a požiada vás, aby ste toto šialenstvo zastavili. Po rozhovore budete mať na výber: zabite zradcu alebo ho pustite (aj tak zomrie).

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Otvorte dvere a prebojujte sa cez Qunari k značke. Na konci sa ocitnete v miestnosti, kde budú Qunari spolu s vojenským vodcom a Qunari kúzelníkom. Zabite ich a vezmite si poistky na výbuchy. Teraz musíte vyhodiť do vzduchu štyri body, aby ste zastavili plány Qunari. Choďte k bodom a zabite Qunari, potom založte nálož a ​​explodujte. Opakujte štyrikrát. Teraz bežte k východu a bojujte s Qunari.

Opäť sa ocitnete v Zimnom paláci a budete mať novú dilemu. Jeden z vás napadol sluhu. Pôjdete tam a môžete sa rozhodnúť, čo robiť: zatknúť sluhu alebo potrestať strážcu. Bez ohľadu na výsledok dostanete list s vodítkom pre hlavu Qunari. Najprv môžete diskutovať o tom, čo sa stalo s vašimi spojencami, alebo okamžite ísť do eluvianu.

Na križovatke sa objaví nová cesta a zrkadlo. Ísť tam.

Teraz prejdite do zrkadla knihy. Ocitnete sa v elfskej knižnici. Porozprávajte sa s archivárom a pokračujte. Musíte zdvihnúť most do hlavného eluvianu. Použite kuklu a choďte po ceste k zrkadlu. Ocitnete sa na ďalšej križovatke. Prejdite medzi všetky zrkadlá a na konci pomocou kukly zdvihnite most, kým nebude úplne zostavený. Teraz sa môžete vrátiť na začiatok a prejsť do hlavného zrkadla. Keď zdvihnete všetky časti mosta a vrátite sa na Križovatku, napadnú vás knihovníci. Zabite ich a choďte k obrátenému zrkadlu, kde nájdete vinníka toho, čo sa deje. Po krátkom rozhovore vojde do portálu a nechá vás bojovať s jej vojakmi.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Po boji si vezmite kľúč – kameň – od jedného z vojakov Qunari a pohovorte si s archivárom pri trhline. Opraví cestu a vy môžete ísť k ďalšiemu zrkadlu a vrátiť sa do Zimného paláca, aby ste povedali, čo sa vám podarilo zistiť.

Po rozhovore s poradcami choďte znova k zrkadlu, aby ste zamierili do Darvaaradu a pokúste sa zastaviť šialeného Qunariho. Centrálne zrkadlo je teraz otvorené. Choďte k nemu. Zabite všetkých Qunari na mieste. Ocitnete sa pred sebou železné dvere s kopijami. Otočte páky v strážnici tak, aby boli oštepy úplne zatiahnuté. Potom sa dvere otvoria. Choďte ďalej a znova zabite všetkých Qunari, ktorí sa vám postavia do cesty.

V dôsledku toho prídete do miestnosti, kde uvidíte skutočného draka a budete musieť znova bojovať s Qunari.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Choďte do arény. Budete mať na výber: zabiť draka alebo ho oslobodiť. Ak sa ho rozhodnete oslobodiť, tak z neho najprv odstráňte požiarne mechanizmy, alebo skôr, odstráňte ich z brány, aby mohol preletieť. Potom otvorte bránu potiahnutím dvoch pák a drak bude voľný.

Pozrite si video a nechajte sa prekvapiť! Teraz sa musíme dostať do Solas pred Viddasalou. Štítok sa nám čoraz častejšie pripomína a znova sa aktualizuje. Vybitie Anchor teraz spôsobí väčšie poškodenie, ale ovplyvní spojencov. Buď opatrný.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Choďte k zrkadlu a zabite dvoch Qunari, potom choďte dovnútra. Pokračujte v ceste cez mŕtvoly Qunari. Na konci stretnete Viddasalovho poskoka menom Sairat. Zabite ho spolu s vojakmi. Nebude možné ho zabiť, keďže stratil väčšinu svojho zdravia, zmení svoju podobu a začne utekať. Bojujte s bežnými vojakmi a pomocou zrkadiel prejdite k východu, aby ste znova bojovali so Sairatom. Akonáhle bude mať nízke zdravie, použite značku a zabite ho. Teraz prejdite k zrkadlu, aby ste videli Solasa a získali odpovede na svoje otázky. Nakoniec prídete o ruku a budete sa musieť rozhodnúť, čo s inkvizítorom.

Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.


Dragon Age: Inkvizícia. Kompletný prehľad doplnku „Stranger“.

Pozrite si záverečné titulky a vyronte slzy.

Dôležitosť DLC v poslednej dobe raketovo vzrástla. Niektoré z nich otvárajú nové kapitoly počítačových hier a ukazujú známe postavy z novej perspektívy. Príkladom je Witcher 3: Hearts of Stone. Tento rozsiahly addon organicky zapadá do príbehu Zaklínača a bohatosťou atmosféry a množstvom intenzívnych emocionálnych momentov môže konkurovať hlavnej dejovej línii.

Existuje ďalší typ dodatkov sprisahania, ktoré nie sú určené ani tak na rozšírenie pozemku, ako skôr na opravu nedostatkov a dier, ktoré tam existujú. Takéto problémy vznikajú aj medzi známymi hernými štúdiami so značnými skúsenosťami. Napríklad kanadská spoločnosť Bioware. Hráči si pravdepodobne pamätajú vlnu rozhorčenia, ktorú vyvolal zvláštny koniec tretej časti Mass Effectu. Okrem smrti hlavnej postavy bol dej plný medzier a zjavných nezrovnalostí. Dodatok vydaný „na žiadosť pracovníkov“ situáciu nezlepšil. Záver len stratil na dramatickosti a pritiahnuté vysvetlenia sa mnohým zdali nepresvedčivé.

Ak vezmeme do úvahy predchádzajúce úspechy štúdia, dalo by sa počítať s tým, že významní tvorcovia hier svoje chyby nezopakujú. Obočie však zdvihol aj koniec Dragon Age: Inquisition, ktorý vyšiel na jeseň 2014.

Povedať, že táto hra bola veľmi očakávaná, by bolo hrubým podhodnotením. „Vek drakov“ sa začal s Dragon Age: Origins, ktorý sa objavil v roku 2009. Bioware v ňom stelesnil všetok svoj vývoj a bohaté skúsenosti získané pri práci na slávnych Baldur’s Gate a Neverwinter Nights, všeobecne uznávaných klasikách žánru RPG. Výhody Origins možno vymenovať veľmi dlho, nie nadarmo ho mnohí fanúšikovia RPG stále považujú za najlepšiu „hru na hranie rolí“. Hra zaujala fascinujúcim dejom, pochmúrnou atmosférou, vynikajúcou grafikou na tú dobu a „živými“ postavami. Každá postava mala výrazné charakterové črty, ktoré sa prejavovali v rozhovoroch s hlavnou postavou a ostatnými postavami a určovali jej postoj k prebiehajúcim udalostiam. Robili sa aj ďalšie komponenty vrátane súbojového systému a levelovania hrdinov vysoký stupeň.

Takáto nádherná hra zdvihla latku kvality do stratosférických výšin. Od roku 2009 sa každé nové RPG porovnáva s týmto majstrovským dielom, čo odhalilo množstvo slabín. Porovnaniu sa nevyhol ani druhý diel Dragon Age, ktorý sa objavil v roku 2011. Ako to už pri pokračovaniach býva, ukázalo sa, že je rádovo slabší ako originál, čo jednohlasne vzali na vedomie hráči aj väčšina herných publikácií.

Po neúspechu Dragon Age 2 sa Kanaďania do tretej časti franšízy nehrnuli. Jeho vývoj trval štyri roky, no nedokázal zopakovať úspech prvého dielu Dragon Age: Inquisition. Nebudeme opäť kritizovať MMO a prílišnú farebnosť novej hry, ktorá stratila všetko temné čaro série. O láske k rovnakému pohlaviu ani nefrfleme. Koniec koncov, nikto neobťažuje protagonistu, a ak si hráč sám vyberie možnosť riadkov „so srdcom“, potom je to už záležitosť jeho osobných preferencií a záujmov. Sú však momenty, ktoré jednoducho nemožno ignorovať. Ich počet ku koncu rýchlo rastie. Po poslednej bitke, ktorá mimochodom ani zďaleka nebola najpôsobivejšia v celej hre, sa ukázalo, že na koniec histórie je priskoro. Krátka prestrihová scéna nás informuje, že náš bývalý spojenec, elf Solas, má očividne v pláne niečo zlé. Namiesto potešenia z výhry sa mnohí hráči cítili mrzuto. Prečo vývojári potrebovali tento otvorený koniec?

Pravdepodobne kvôli rovnakým DLC, z ktorých väčšina je ponúkaná na nákup za príplatok. Túžba po zisku je pochopiteľná, ale ťažko ju nazvať správne. Koniec koncov, ak si kúpite nový román, očakávate, že dostanete dokončené dielo a nie kupujete si poslednú kapitolu za príplatok. Navyše Dragon Age: Inquisition možno len ťažko nazvať lacným. Na pozadí takejto politiky začnete pociťovať nedobrovoľné sympatie k pirátom.

Vráťme sa k našim inkvizítorom, o ktorých osude sa definitívne rozhodlo na jeseň 2015. Práve vtedy bol vydaný doplnok Trespasser s názvom „Stranger“ v ruskej lokalizácii. Tento „stiahnuteľný obsah“ sľuboval všetkým fanúšikom Dragon Age odpovede na všetky mnohé otázky súvisiace s osudom Inkvizície. Inými slovami, toto je „stratený“ koniec. Táto okolnosť opäť potvrdzuje povinnú podmienku jej dokončenia – dokončenie hlavnej dejovej línie. Obzvlášť zaujímavá bola zmena hlavného scenáristu série. Zmenila „nová krv“ hru k lepšiemu?

Začiatok questu sa nelíši od ostatných misií. Na mape sa objaví značka „Príďte na zasadnutie posvätnej rady“. Sme úprimne varovaní, že už nebude cesty späť. Je to pochopiteľné, keďže udalosti DLC sa odohrávajú dva roky po víťazstve nad Karifan. Nikto nespochybňuje význam tejto udalosti, ale pocit vďačnosti sa rýchlo rozplýva. Sila a vplyv inkvizície znepokojuje vládcov Thedasu. Fereldans aj Orlesians sa snažia zmeniť postavenie organizácie, ktorá nedávno zachránila svet. Niektorí z nej chcú urobiť svoju bábku, iní ju chcú úplne rozpustiť. Táto otázka sa musí vyriešiť na posvätnom koncile, ktorý sa koná v Zimnom paláci.

Pred začiatkom stretnutia môžete preskúmať areál paláca a porozprávať sa so starými priateľmi. Niektorí z nich odhalia nečakanú, niekedy až vtipnú stránku seba. Keď sa zbieranie psích pochúťok a súdne rozhovory stanú úplne nudnými, prejdeme k diskusii o naliehavých problémoch. Netreba sa dlho zapájať do verbálnych debát, okolnosti nás nútia opäť zdvihnúť zbrane a zveriť vyjednávanie Josephine.

Hlavnými protivníkmi sú Qunari bojovníci. Sú medzi nimi šikovní zabijaci, násilníci v ťažkom brnení a mocní kúzelníci. Zložitosť bitiek sa výrazne zvýšila a pre tých, ktorí radi prekonávajú ťažkosti, bol zavedený špeciálny testovací systém. V nastaveniach môžete aktivovať také možnosti, ako je zníženie získaných skúseností, kritický postoj kamarátov, vzhľad obzvlášť silných nepriateľov a iné „dobroty“. Takže aj keď máte aspoň 30. úroveň, nemali by ste sa báť, že ju prejdete príliš ľahko.

Hra sa riadi zavedeným vzorom: opustíme palác cez eluvian zrkadlo, dokončíme ďalšiu misiu a vrátime sa späť. Mnohí kritizovali Dragon Age: Inquisition za príliš veľké a opustené miesta. Ich názor bol jasne zohľadnený pri vývoji Trespassera. Obrovské priestory, v ktorých sa hora stala životne nevyhnutnou, sa zmenšila na malé skalnaté miesta. Chodbový štýl prvých dielov sa vrátil, aj keď je vyhladený výborným dizajnom.

Zmena scenáristu sa vyplatila. Hra okamžite nabrala inú atmosféru. Samozrejme, Origins má ešte ďaleko od hustej temnoty. Klišé je však oveľa menej, v rozprávaní sa objavili nečakané zvraty a nie vždy príjemné prekvapenia. Ak bola hlavná hra takmer čiernobiela, s jasným rozdelením na priateľov a nepriateľov, potom v „The Outsider“ sú poltóny a mierne rozmazanie ideálov. Verní súdruhovia sa stávajú schopnými zrady, dokonca aj „slzák“ sa z pohodlného nástroja stáva nebezpečným bremenom. Objem prílohy nám neumožňuje úplne odhaliť talentované nápady, ale dáva dôvod dúfať vo vynikajúce pokračovanie príbehu Dragon Age.

O jeho výzore ťažko pochybovať, záver jednoznačne smeruje k štvrtému dielu. Je celkom jasné, s kým budeme musieť bojovať nabudúce. Na rozdiel od nevýrazného konca Dragon Age: Inquisition, v Trespasser dostaneme plnohodnotný koniec. To je zreteľne cítiť pri sledovaní epilógu, ktorý je tradične zostavený vo formáte prezentácie. História inkvizície sa skončila a hráč môže sám určiť jej osud.

Čokoľvek môže niekto povedať, akonáhle začnete hrať Dragon Age: Inquisition, budete musieť prejsť cez „The Outsider“. Ostatné doplnky možno ignorovať, ale znalosť Trespassera je nevyhnutnosťou.

Prídavok sa aktivuje dokončením príbehovej misie na príkazovom stole „Poď na zasadnutie posvätnej rady“ za 8 bodov vplyvu, ale až po skončení hlavnej hry (t. j. porazení Coryphea). Za zmienku tiež stojí, že spustením tohto doplnku automaticky blokujeme všetky nedokončené questy a misie, ktoré nám ostali. Dôkladne si preto kontrolujeme denník, rýchlo riešime nedokončené veci, obliekame slávnostnú uniformu a vyrážame rozhodovať o budúcnosti našej inkvizície. Skutočne, v priebehu dvoch rokov, ktoré uplynuli od poslednej bitky, bol v okolí obnovený poriadok, všetky medzery boli uzavreté, zvyšky nepriateľských jednotiek a démonov boli porazené a začal sa pokojný a pokojný život. Ale sila a moc tejto nikým nekontrolovanej organizácie začala veľmi znepokojovať mocnosti tohto sveta a vplyv a autorita inkvizície začali ohrozovať základy monarchií Orlais a Ferelden.

Ak chcete odomknúť úspech „Thinking Outside the Box“, musíte vyriešiť hádanky so štyrmi sochami vlkov.

  • Elfské ruiny, zabudnutá svätyňa. Čítame nápis na kameni oproti soche vlka, zapálime presne ten oheň, na ktorý sa socha pozerá (5. časť zo 17.10.).
  • Zničená knižnica, útočisko vedcov. Prejdeme cez eluvian v Ruined Tower, vo Vedeckom útočisku vyjdeme na druhé poschodie a prečítame si nápis na kameni, potom vyjdeme na tretie poschodie, rozhliadneme sa v blízkosti sochy vlka, potom stlačíme tlačidlo a rýchlo sa vráťte späť (člena skupiny môžete nechať blízko eluviana) do lokácie Ruined Tower, zapálime záclonový oheň v kruhu Mŕtvych a ideme späť k soche vlka. V miske oproti soche zapálime oheň. (9. časť z 10.18) (Ak si so sebou vezmete fakľu do Dolného archívu, môžete si tam prečítať záclonovú runu).
  • Hlboké cesty. Potom, čo inkvizítor získa schopnosť „Anchor Explosion“, vrátime sa na hlboké cesty, nájdeme blokádu pred eluvianom a aktivujeme kotvu, aby sme uvoľnili priechod. Prejdeme cez eluvian, vezmeme oheň zo záclony, potom si prečítame nápis na kameni vedľa sochy vlka, potom si prečítame runu záclony na freskách, potom stlačíme tlačidlo na soche vlka, vyjdeme po schodoch a zapálime ohnisko na oponu (11. časť od 13.00 hod.)
  • Darvaarad, Výskumná veža. Na treťom poschodí veže si prečítame nápis na kameni, potom zapálime oponu v tomto poradí: Sova, jeleň, drak (12. časť zo 14.17)

Aby ste otvorili štvrtý riadok v dialógu (že Solas je Fen "Harel), musíte nazbierať štyri položky kódexu.

  • Elfské ruiny, zabudnuté útočisko na ostrove uprostred jazera. Poznámka o tele mŕtveho Qunariho na brehu (11. časť od 07.30).
  • Hlboké cesty. Poznámka na krabici pred požiarom modrej bariéry (7. časť z 21.02.).
  • Zničená knižnica, útočisko vedcov. Za modrým závorovým ohňom je pri truhlici pamäťová kniha (9. časť z 09.20).
  • Darvaarad, Výskumná veža. Poznámka údajne o autoportréte Fen "Harel (12. časť z 13:45)

Pomocou svojej zručnosti Shadow Cloak zo stromu špecializácie Sorcerer Knight môže Vivien prejsť aj cez modrý bariérový oheň.

Počas prechodu DLC má hráč možnosť dodatočne zvýšiť niektoré atribúty svojej postavy o +10 jednotiek, ako aj získať ďalší bonus vo forme náčrtu alebo nejakého predmetu.

  • Získajte +10 ústavy. Je potrebné pozbierať „Drahú pochúťku pre psov“ roztrúsenú na území susediacom s palácom (10 ks. Hľadané ako poklad pomocou písmena V). Potom vložte všetky kosti do košíka vedľa Cullenovho mabari. Pes ako vďačnosť prinesie palcát "Cudgel of the Black and Gold Queen"
  • Získajte silu +10. Je potrebné opraviť 5 krivo visiacich obrazov na stene v rôznych miestnostiach.
    Jeden obraz (jazdec) je v dome, ktorý sa nachádza vedľa Charterres.
    Jeden obraz (portrét) je v krčme.
    Jeden obraz (portrét) je v kúpeľnom dome.
    Dva obrazy (veľké) sú v miestnosti s eluvianom.
  • Získajte agilitu +10. Musíte chytiť päť šašov, každého N-té množstvočasy (nebolo možné presne spočítať). Za každú dávajú +2 k obratnosti a zlatu. Pre všetkých päť, ďalší náčrt dlhého meča "Scorcher"
  • Získajte +10 pre Prefíkanosť. Na ľavej strane po vstupe do prvého eluvianu je medzi dvoma kamennými blokmi kostra, vedľa nej je figurína Gala a mapa s umiestnením ďalšej figuríny. Za každú ďalšiu nájdenú figúrku +1 k prefíkanosti (celkovo +4), za nájdenie piatej gally dostaneme náčrt palice „Encore“. Potom sa vrátime späť ku kostre na Križovatke a dáme mu klobúk nájdený pri poslednej figúrke. Dostávame ďalších +6 k prefíkanosti.
  • Získajte +10 k mágii. Pred odchodom do Darvaaradu budete môcť odpáliť ohňostroj na balkóne vedľa Kasandry. Po uvoľnení náloží sa musíte pokúsiť odpáliť každú z nich v najvyššom bode, aby ste získali veľmi jasný záblesk. Za tieto blesky sa udeľujú body.
    Za 50 bodov získame +1 k mágii.
    Za 70 bodov získame +3 k mágii a znameniu golema.
    Za 80 bodov získame +6 k mágii a náčrtu „Veľkého magického meča“

Cudzinec

A nakoniec prichádzame do Zimného paláca v Halamshirale a prvá osoba, ktorá nás tu stretáva, je matka Giselle. Pekne komunikujeme, vymieňame si vzájomné zdvorilosti, dozvedáme sa dobré aj nie práve dobré správy. Ukazuje sa, že na Svätú radu nás prišli podporiť naši súdruhovia a priatelia, ktorí sa s nami v nedávnej minulosti museli podeliť o všetky útrapy a útrapy boja, ako aj radosť z víťazstva. A toto je jediná príležitosť porozprávať sa s nimi pred zastupiteľstvom; potom na to možno jednoducho nebude čas. Môžeme sa ich opýtať, ako tieto dva roky prebiehali, kde boli, čo robili a aké plány majú do budúcnosti. Poďme teda navštíviť našich súdruhov a získajme skutočné potešenie z komunikácie s nimi. Ale bez ohľadu na to, ako dlho sa budeme vyhýbať povinnostiam a odďaľovať nepríjemnú chvíľu, aj tak budeme musieť absolvovať zdvorilostnú návštevu veľvyslancov Orlais a Fereldenu.

Takže všetky stretnutia, príjemné aj nie až tak príjemné, skončili, prípravy na stretnutie sú ukončené, ideme na Svätú radu. Sedíme, počúvame tvrdenia a obvinenia, umierame od nudy a premýšľame: „Kedy sa to všetko skončí? A potom nám dajú správu o potrebe urgentného stretnutia. Hurá! Výborná výhovorka na únik z tohto dušu drásajúceho a nervydrásajúceho stretnutia, ktoré s radosťou hneď využívame. Po príchode na miesto stretnutia nájdeme mŕtveho qunariského bojovníka v plnej bojovej zbroji. Po konzultácii s Lelianou a zamyslení prichádzame k záveru, že nič nie je jasné a treba sa s touto nepochopiteľnou situáciou nejako vysporiadať. Je dobré, že sú naši priatelia opäť blízko k nám, pretože nás možno opäť čaká ďalší problém a nebezpečné dobrodružstvo.

Teraz stojíme pred úlohou zistiť, ako sa bojovník Qunari dostal do Zimného paláca, a to dokonca nepozorovane. Sledujeme jeho krvavú stopu, aby sme zistili, kam nás zavedie. Vyliezame na záhradnú mrežu a ocitáme sa v miestnosti s aktívnym eluvianom. Ísť tam sám je čistá samovražda, a tak opäť zbierame spolubojovníkov a prechádzame cez magické zrkadlo. Raz na križovatke nájdeme zamknutý eluvian, cez ktorý sa pokúšal prejsť bojovník Qunari, no jednoznačne sa mu to nepodarilo. Krvavá stopa nás však vedie iným smerom a vedie nás k ďalšiemu zrkadlu, cez ktoré môžeme prejsť, čo aj robíme, horiac zvedavosťou. Keď sme prešli cez eluvianov, pochopili sme, že sme v starovekých elfských ruinách a o niečo ďalej nájdeme ďalšieho mŕtveho qunariského bojovníka. Chodník tam ale nekončí, a tak po ňom pokračujeme ďalej, až nás po nejakom čase privedie k mostu na ostrov, kam sa zrejme musíme dostať. Most však nemá rozpätie, čo znamená, že budete musieť nájsť inú cestu cez dostupné eluvian.

Ponoríme sa do najbližšej a ocitneme sa na úpätí Fajčiarskej veže, ktorú strážia strážni duchovia starých elfov.

Dôsledky rozhodnutia o pozemku:

Ak sa inkvizítor napil zo Zdroja smútku, potom je možné zaobísť sa bez boja s duchovnými strážcami.

Po krátkej, ale veľmi „zmysluplnej“ komunikácii so strážcami objavíme zvláštnu mozaiku zelených odtieňov, ktorá nám, keď sa ju pokúsime preskúmať, poskytne informácie a zmizne a odkryje ďalšie zrkadlo. To znamená, že by sme tam mali ísť, pretože neexistujú žiadne iné alternatívy. A opäť veža, teraz Tichá. Poobzeráme sa okolo seba a zbadáme duchov, ktorí sa skrývajú za ďalšou zelenou mozaikou, ako aj mŕtvych qunariských bojovníkov. Sledujeme duchov cez zakrytý obraz, pričom si dopĺňame intelektuálnu batožinu ďalšou informáciou. Po ďalšej záclonovej mozaike a ďalšej informácii o dávnej elfskej histórii sa ocitáme v sále so sochami, kde dostávame výboj mágie a novú schopnosť kotvy. Uvádzame do praxe (áno, áno, teraz si môžeme privyrobiť aj ako lampa) a berieme figúrku vlka z podstavca. Ale poklady majú vždy strážcov a táto figúrka nebola výnimkou. Budeme musieť brániť svoje právo na nález.

Po „vypočutí“ všetkých závažných argumentov, ktoré sme mali na sklade, nám stráže zanechajú našu korisť. Chytíme ju oboma rukami a hovoríme: „Môj drahý...“, vraciame sa späť na most, kde postavíme figúrku na podstavec. Konečne sa môžeme dostať na ostrov a porozprávať sa s Qunari, objasniť okolnosti tohto možného nedorozumenia. Ale z nejakého neznámeho dôvodu, ktorý nezávisí od nás, sa dialóg nezačne okamžite, nesmieme povedať ani slovo, nehovoriac o žiadnych otázkach. Sme nútení jednoducho brániť svoje právo žiť pod slnkom v tomto svete. Po ukončení neúspešných rokovaní si uvedomujeme, že všetky naše otázky zostávajú nezodpovedané. Potreba vyjasniť si situáciu nás núti hľadať tieto odpovede na vlastnú päsť, musíme sa otriasť zo starých čias a pripomenúť si, čo sme robili pred dvoma rokmi. Vyberáme našu mladú detektívku a ideme hľadať stopy. Po prelezení všetkých kútov a skontrolovaní každého tmavého zákutia sa vraciame do Leliany so zozbieranými informáciami.

Po mimoriadnej schôdzke s našimi poradcami (ako je to dlho, čo sme spoločne riešili zložité problémy), sa vraciame späť na Križovatku, aby sme zistili: „Čo robia Qunari?“ a zbadáme malý oddiel rohatých bojovníkov, ktorí sa ukrývajú v ďalšom eluviane. Pozorne ich sledujeme a ocitáme sa... na hlbokých cestách. To je ale prekvapenie! Prečo nás sem priviedlo elfské zrkadlo a čo tu Qunari potrebujú? Pokúsime sa o všetkom dozvedieť a zároveň zostať nažive. Postupujeme vpred a zároveň bojujeme s útokmi obyvateľov podzemných labyrintov, narazíme na malý Vault, porozprávame sa s jeho majiteľom a dozvieme sa pre nás veľmi sklamanú správu a potom rozhodneme o jeho ďalšom osude. Nuž, úloha je jasná, cieľ je pre nás stanovený, pustili sme sa do hľadania riešenia tohto problému. Predierame sa cez početné davy nepriateľov do skladu s poistkami, berieme ich a zariaďujeme malé, no, veľmi malé ba-da-bum. A potom sa bezhlavo ponáhľame k východu, škoda, že nám nebolo súdené ísť na ryby - voda prichádzala príliš rýchlo.

Po mimoriadnom naliehavom stretnutí s poradcami a diskusii o hrozbe qunarijskej invázie, ktorá prišla z ničoho nič, keď sme zhromaždili náš malý tím a vzali si lekárničku s tinktúrami a elixírmi, naplnili si vrecká granátmi, opäť sme vyrazili. na Križovatku pri hľadaní hlavného podnecovateľa problémov, ktoré nás postretli. Keď sme prešli cez eluvian pri poličke, ocitli sme sa v zničenej starodávnej elfskej knižnici. Koľko vedomostí sa tu stratilo a koľko z toho, čo sa stratilo, sa dá obnoviť? Odháňaním týchto myšlienok od seba sa posúvame vpred k nášmu cieľu. Po prehození pár slov s Archivistom sa ponáhľame ďalej, zbadáme skupinu Qunari na jednom z ostrovov plávajúcich do ničoty a eluvian, ktorý tam s najväčšou pravdepodobnosťou vedie. Ale iba časť cesty sme schopní obnoviť pomocou artefaktu v tvare vajíčka, ktorý svieti na červeno. Budeme musieť hľadať ďalšie, snáď sa nám podarí obnoviť zvyšné rozpätia mostov.

Prejdeme cez najbližšie zrkadlo a ocitneme sa na Vnútornom nádvorí, zbadáme ešte dvoch aktívnych eluvianov, zvedavý nos strčíme do oboch tak či onak, ale radšej najskôr do ľavej. Prejdeme cez zrkadlo a ocitneme sa v Zničenej veži, nájdeme ďalšieho eluviana a nič, čo by mohlo pomôcť obnoviť mosty. To znamená opäť vpred cez magický povrch skla. A tu je pred nami ďalšia časť zničenej knižnice – Útočisko vedcov.Po dôkladnej kontrole územia aktivujeme artefakt a vraciame sa späť na Vnútorné nádvorie. Dostávame ďalší zásah do čreva výbojom mágie a ďalšou schopnosťou kotvy. Teraz sa poďme zabaviť, teraz im všetkým ukážeme, ako sa nám dostať do cesty. Potom nasmerujeme naše „andrastechosen“ kroky cez správny eluvian a ocitneme sa v Shattered Hall. A opäť ďalšie zrkadlo a opäť cez neho do neznáma. A teraz sme už v Dolnom archíve, pozorne sa obzeráme a nachádzame, čo sme hľadali. Teraz sa môžete ísť na obrátený ostrov pozrieť, ako to celé vyzerá hore nohami a zároveň hľadať Viddasalu.

Ale opäť z nejakého dôvodu náš dialóg s Viddasalom nefunguje, opäť musíme obhajovať svoj názor a zároveň právo na život. Zrejme kunlat vôbec nepoznáme, alebo sa nám za posledné dva roky nejakým spôsobom podarilo chytiť vírus viazaný na jazyk. Budete sa musieť vrátiť k svojim poradcom a priznať svoju nedostatočnosť ako vyjednávača. Po vysypaní všetkých výčitiek našich poradcov na pomalých predstaviteľov rohatej rasy, vypočutí si ich argumentov a návrhov zrazu zisťujeme, že nám nezostáva veľa času a stále máme vecí na práci viac než dosť. . A hlavnou úlohou je zastaviť celú túto rohatú armádu za každú cenu. Dôkladne kontrolujeme zbrane a brnenie, balíme batoh „prvej pomoci“, zásobujeme muníciou, zvolávame spolubojovníkov a vyrážame riešiť problémy, ktoré sa nahromadili skôr, než pohltia všetko, za čo sme predtým bojovali. Dobre si uvedomujúc, že ​​toto je posledná bitka a pre nás už nemusí byť návratu, zbierame všetku našu odvahu a vôľu a smerujeme k eluvian vedúcemu do Darvaaradu.

Po prechode cez zrkadlo sa ocitneme na nádvorí pevnosti. Nuž, skúsme zistiť, čo tu Qunari celý ten čas robili a aké ďalšie plány chystajú. Prebojujeme sa cez nepriateľské bariéry a hliadky a narazíme na veľmi zaujímavú bránu blokujúcu vstup do pevnosti. Po malom pohraní sa s uzamykacím mechanizmom ich odomkneme. Teraz môžete vidieť, čo tu robia Qunari, a potom sa pokúsiť prekaziť ich veľkolepé plány (nie je to prvýkrát, čo to robíme). Napredujeme bitkami a objavujeme Továreň na výrobu gaatloku a zdroj výroby jeho hlavnej ingrediencie (prekvapenie, prekvapenie). Teraz sa musíme rozhodnúť, čo robiť v tejto situácii. Kým sme sa zaoberali riešením tohto problému, Viddasala a jej bojovníci sa dostali k ďalšiemu eluvianovi, ale než mávla rukou, rozhodla sa nám vysvetliť motívy svojho konania a tiež nám poskytnúť nejaké informácie o jednom z našich súdruhovia v zbrani - Solas. Teraz je na nás, aby sme sa rozhodli, ako sa bude vyvíjať náš budúci vzťah s ním a v akom kľúči bude dialóg štruktúrovaný, ak sa nám podarí dostať sa k nemu skôr ako qunariskí bojovníci.

Vrčiac spravodlivým hnevom sa ponáhľame za Viddasalou, pretože náš rozhovor s ňou od srdca k srdcu sa ešte neskončil. A potom nás čaká ďalšie prekvapenie od kotvy. To znamená, že zostáva stále menej a menej času, čo znamená, že sa musíme ponáhľať. Predierame sa radmi nepriateľov a radom zrkadiel stále dopredu a dopredu a snažíme sa dostať pred Viddasalu. Ale naše pokusy dostať sa do vedenia v pretekoch nezostali nepovšimnuté a proti nám stál Sairat, nakŕmený lýriom. Čo by sme teda teraz mali robiť? Nič, zostáva len prijať túto výzvu a zdvihnúť hodenú rukavicu. Keď naňho trochu zatlačíme a zostane mu tretina nafúknutého ega, Viddasala odvolá Sairat, no nechá nás zadržiavať bandu obyčajných vojakov, ale to jej veľmi nepomôže. Nič a nikto nás nemôže zastaviť na ceste k nášmu cieľu, a tak pokračujeme v našej ceste cez rukavicu nepriateľov a eluvianov.

A teraz sa rady nepriateľov veľmi preriedili a Viddasala stojí sám pri ďalšom zrkadle a my sa opäť bezhlavo rútime vpred. Ale nebolo to tam. Po obnovení poškodeného zdravia nám Sairat opäť blokuje cestu k cieľu. Nezostáva nič iné, len konečne zraziť aroganciu tohto rohatého jocka presýteného lýriou. Snažíme sa pozorne sledovať jeho útoky a nespadať pod rozdávanie rôznych dobrôt, ktorých má v zásobe dostatok. Keď je k nemu pritiahnutá celá skupina, ihneď vyvedieme členov čaty mimo lýria. Nezabudnite si dávať pozor na svoj krok, aby ste nenarazili na prekvapenia v podobe spontánnych mín. Zábranu a život z nej odstránime uvoľnením kotvy. (Veľa šťastia v tomto boji). A teraz je Sairat porazený a cesta k poslednému eluvianovi je jasná a za ňou sa konečne dočkáme dlho očakávaných odpovedí na otázky, ktoré nás tak dlho trápili. Po rozhovore so Solasom, v nemom úžase zo všetkého, čo sme počuli z jeho úst, sa vraciame na zasadnutie Svätej rady a rozhodujeme o budúcom osude inkvizície.


2024
seagun.ru - Vytvorte strop. Osvetlenie. Elektrické vedenie. Rímsa