02.09.2020

6 பார்கள் கொண்ட புதிரை எவ்வாறு இணைப்பது. சாத்தியமற்றது சாத்தியம், அல்லது ரூபிக் கனசதுரத்தின் அடிப்படை மாதிரிகளை எவ்வாறு தீர்ப்பது. வீடியோ: கடைசி அடுக்குடன் பணிபுரிதல்


புதிர் நடவடிக்கைகள் குழந்தைகளின் கவனம், நினைவாற்றல், கற்பனை மற்றும் தர்க்கரீதியான சிந்தனை மற்றும் தகவல் தொடர்பு திறன் ஆகியவற்றை வளர்க்கின்றன. சவால்: புதிரைப் பிரித்து, மீண்டும் ஒன்றாக இணைக்கவும். ஒரு புதிர் ஒரு சுவாரஸ்யமான உள்துறை விவரம் மற்றும் ஒரு அற்புதமான பரிசாக இருக்கலாம். புத்திசாலித்தனமான மற்றும் வேடிக்கையான பொழுதுபோக்குகளை விரும்புவோருக்கு எங்கள் புதிர்கள் ஒரு சிறந்த ஓய்வு விருப்பமாகும். புதிர்கள் உருவாக்கப்படுகின்றன இயற்கை பொருள்- மரம்.

மர்மமான பொருட்கள், விஷயங்கள் மற்றும் சில ரகசியங்களுடன் தொடர்புடைய இடங்கள் மீதான ஆர்வம் எல்லா நேரங்களிலும் மக்களிடையே இருந்து வருகிறது. வெள்ளைக் கடலின் கரையில் உள்ள போமோர்ஸின் பழைய குடியிருப்புகளில் இன்னும் காணக்கூடிய ஒரு ஆர்வமுள்ள பொம்மை பற்றி இன்று பேசுவோம். நீண்ட துருவ இரவில், வேட்டையாடுதல் மற்றும் மீன்பிடித்தல் ஆகியவற்றிலிருந்து ஓய்வு நேரத்தில், ஆண்களின் விருப்பமான பொழுது போக்கு வீடு, வீட்டு மற்றும் தேவாலய பாத்திரங்கள், குழந்தைகளின் பொம்மைகள் மற்றும் மரத்திலிருந்து புதிர்களை செதுக்குவதாகும்.

கேள்விக்குரிய புதிர் கனசதுர வடிவில் ஒரு சிறிய பெட்டி போல் தெரிகிறது. பண்டைய காலங்களில், கனசதுரத்திற்குள் சில மதிப்புமிக்க விஷயங்கள் மறைக்கப்பட்டன, பிற்காலத்தில், பட்டாணி அல்லது கூழாங்கற்கள் வெறுமனே பெட்டியில் ஊற்றப்பட்டு, ஒரு கைப்பிடி இணைக்கப்பட்டு, மறைந்திருக்கும் இடம் ஒரு ஆரவார பொம்மையாக மாறியது. சுமார் இருநூறு ஆண்டுகளுக்கு முன்பு செய்யப்பட்ட அத்தகைய ஆரவாரத்தை ஜாகோர்ஸ்க் பொம்மை அருங்காட்சியகத்தில் காணலாம். அறிமுகமில்லாதவர்களுக்கு, பெட்டி பிரிக்க முடியாததாகத் தெரிகிறது மற்றும் அதன் உள்ளடக்கங்களை அடைய முயற்சிகள் எங்கும் வழிவகுக்காது. கனசதுரத்தை உருவாக்கும் ஆறு பலகைகளும் ஒன்றாக இறுக்கமாகப் பொருந்துகின்றன, மேலும் அவற்றைப் பிரிக்க முடியாது. கனசதுரத்திற்குள் ஒரு வெறுமை இருந்தாலும், அங்கு எதையும் எப்படி வைக்க முடியும் என்பது முற்றிலும் தெளிவாக இல்லை. ரகசியம் சிறியது, ஆனால் அதைக் கண்டுபிடிப்பது எளிதல்ல. சொந்தமாக மறைக்கும் கனசதுரத்தை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பது பற்றி முதலில் பேசுவோம்.

புதிருக்கான வெற்றிடங்கள் 65x40x6 மிமீ அளவுள்ள ஆறு பார்கள். அவற்றின் உற்பத்தியை தீவிரமாக எடுத்துக் கொள்ள வேண்டும். ஒவ்வொரு விவரமும் மிகவும் கவனமாகவும் துல்லியமாகவும் செய்யப்பட வேண்டும். உலர்ந்த மரத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள், இல்லையெனில் சிறிது நேரத்திற்குப் பிறகு புதிர் துண்டுகள் தொங்கத் தொடங்கும் மற்றும் கனசதுரத்தின் ரகசியம் எளிதில் தீர்க்கப்படும். ஒவ்வொரு உறுப்பு செய்யப்பட்ட பிறகு, அது மணர்த்துகள்கள் கொண்ட காகிதம் கொண்டு மணல் அள்ளப்படுகிறது, இதனால் அனைத்து மேற்பரப்புகளும் மென்மையாக இருக்கும். பார் 3 ஆனது கடைசி முயற்சி. அதில் ஒரு பள்ளம் வெட்டுவதற்கு முன், படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி ஒன்றாக செய்யப்பட்ட ஐந்து பட்டைகளை நீங்கள் வைக்க வேண்டும். பின்னர் நீங்கள் உறுப்புகள் 1 மற்றும் 2 க்கு இடையில் உள்ள பள்ளங்களை அளவிட வேண்டும், அதில் பட்டி 3 பொருந்தும். பார் 3 சிறிய சக்தியுடன் பள்ளத்தில் பொருந்துவது முக்கியம், மேலும் பக்கவாதத்தின் முடிவில் அது உறுப்பு 2 இல் ஒடிக்கிறது.

குறிப்பிட்ட அளவுகளின் பலகைகள் உங்களிடம் இல்லையென்றால் பரவாயில்லை. நீங்கள் எந்த பலகைகளிலிருந்தும் ஒரு கனசதுரத்தை உருவாக்கலாம். தற்காலிக சேமிப்பின் அளவு மற்றும் முழு கனசதுரமும் அவற்றின் அகலத்தைப் பொறுத்தது என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள். தொகுதியின் அகலம் 6 மிமீ இருக்கட்டும். பின்னர் பணியிடங்களில் உள்ள பள்ளம் a இன் நீளம் a = b + 3 மிமீ சூத்திரத்தால் கணக்கிடப்படுகிறது. மீதமுள்ள பரிமாணங்களை படத்தில் உள்ளது போல் விடலாம்.

இப்போது கனசதுரத்தை எவ்வாறு பிரிப்பது என்பது பற்றி. ரகசியம் உறுப்பு 3 இல் உள்ளது, இது ஒரு தாழ்ப்பாளாக செயல்படுகிறது. தற்காலிக சேமிப்பைத் திறக்க, நீங்கள் இந்த உறுப்பை மேலே கிளிக் செய்ய வேண்டும், பின்னர் அதை கனசதுரத்திற்குள் ஸ்லைடு செய்ய வேண்டும்.


பொருட்கள் மற்றும் கருவிகள்:
உடன் ரேக் சதுர பகுதி

இந்த புதிர் உலகெங்கிலும் இரண்டு பயணங்களின் தலைவரான பிரபல அட்மிரல் மகரோவ் என்பவரால் வடிவமைக்கப்பட்டது.

ஸ்லேட்டுகளில் இருந்து ஆறு ஒத்த தொகுதிகளை தயார் செய்யவும். அவற்றில் (நான்) எந்த வெட்டுக்களையும் செய்ய வேண்டிய அவசியமில்லை. மறுபுறம், நீங்கள் தொகுதியின் தடிமன் மற்றும் அரை இந்த தடிமன் (II) ஆழத்திற்கு சமமான அகலத்துடன் ஒரு பள்ளத்தை வெட்ட வேண்டும். மூன்றாவது தொகுதியில், இரண்டு பள்ளங்கள் செய்யப்படுகின்றன: ஒன்று முந்தைய தொகுதியைப் போலவே உள்ளது, அதற்கு அடுத்ததாக, தொகுதியின் பாதி தடிமன் பின்வாங்குகிறது, மற்றொன்று அதே ஆழமானது, ஆனால் இரண்டு மடங்கு குறுகியது (III).

மீதமுள்ள மூன்று தொகுதிகள் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும்; அவை ஒவ்வொன்றிலும் இரண்டு கட்அவுட்கள் செய்யப்படுகின்றன: ஒன்று தொகுதியின் இரண்டு தடிமன் அகலம் மற்றும் பாதி தடிமன் ஆழம்: மற்றொன்று, அருகிலுள்ள மேற்பரப்பு(இதற்காகத் தொகுதி 90° திரும்பியது), - அகலம் என்பது தொகுதியின் தடிமன் மற்றும் ஆழமானது பாதி தடிமன் (IV, V, VI) ஆகும்.

இப்போது புதிரை முடிக்கவும். IV, V, VI வகை இரண்டு பட்டைகளை எடுத்து, படங்களில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி அவற்றை மடியுங்கள். இதன் விளைவாக வரும் "சாளரத்தில்" வகை III தொகுதியைச் செருகவும். மூன்று பட்டிகளையும் அவை பிரிந்து செல்லாதபடி பிடித்து, மீதமுள்ள IV, V, VI வகையின் பட்டியை மேலே இருந்து செருகவும், இதனால் அதன் மெல்லிய பகுதி b இடைவெளியில் பொருந்தும். ஒரு வகை II தொகுதி இந்த தொகுதிக்கு அடுத்ததாக வைக்கப்பட வேண்டும்; பள்ளத்துடன் அதைத் திருப்பிச் செருகவும்

பக்கத்தில் ஒரு திறந்த "ஜன்னல்" a. ஐந்து பட்டைகளால் உருவான உருவத்தைக் கவனியுங்கள். ஆரம்பத்தில் நீங்கள் ஒன்றாக இணைத்த இரண்டு பார்களுக்கு இடையில், ஒரு சதுர "சாளரம்" பாதுகாக்கப்பட்டுள்ளது. மீதமுள்ள மரத் தொகுதி (திடமான, கட்அவுட்கள் இல்லாமல்) இந்த "சாளரத்தில்" செருகப்பட்டால், முழு அமைப்பும் உறுதியாக இணைக்கப்படும்.

பொருட்கள் மற்றும் கருவிகள்:
சதுர குறுக்குவெட்டு கொண்ட துண்டு (எ.கா. 1 செமீ2)

ரெயிலில் இருந்து 8-9 செ.மீ நீளமுள்ள மூன்று பார்களை வெட்டி அதில் ஒன்றின் நடுவில் சதுர குறுக்குவெட்டு கொண்ட ஜம்பர் உருவாகும் வகையில் கட்அவுட் செய்யுங்கள். குதிப்பவரின் தடிமன் தொகுதியின் பாதி தடிமன் (0.5 செமீ2) சமமாக இருக்க வேண்டும். இரண்டாவது தொகுதியை அதே வழியில் செயலாக்கவும், ஆனால் ஜம்பரின் மூலைகளை துண்டித்து, பின்னர் (ஒரு கோப்பைப் பயன்படுத்தி) அதன் குறுக்குவெட்டை சதுரத்திலிருந்து சுற்றுக்கு மாற்றவும்.

மூன்றாவது தொகுதியில், 0.5 செமீ அகலம் மற்றும் ஆழமான ஒரு குறுக்குவெட்டு பள்ளத்தை வெட்டி, பின்னர், தொகுதி 90 ° திருப்பு, அருகிலுள்ள மேற்பரப்பில் (c) அதே அளவு இரண்டாவது பள்ளம் செய்ய.

புதிர் தயாராக உள்ளது. அதை சேகரிக்கவும்.

இரண்டு பள்ளங்கள் கொண்ட ஒரு தொகுதியை செங்குத்தாகப் பிடித்து, பள்ளத்தில் ஒரு வட்ட ஜம்பருடன் ஒரு தொகுதியைச் செருகவும், பின்னர் இரண்டாவது பள்ளத்தில் 90° எதிரெதிர் திசையில் ஒரு சதுர ஜம்பருடன் ஒரு தொகுதியைச் செருகவும், புதிர் திடமான, சிதறாத உருவத்தின் வடிவத்தை எடுக்கும்.

பொருட்கள் மற்றும் கருவிகள்:
மர பலகை

ஒரு மரப் பலகையில் இருந்து, அதன் அகலம் மூன்று மடங்கு தடிமன் (உதாரணமாக, தடிமன் 8 மிமீ, அகலம் 24 மிமீ), 8-9 செமீ நீளமுள்ள மூன்று ஒத்த துண்டுகளை வெட்டியது, ஒவ்வொன்றிலும், நடுவில், ஒரு செவ்வக இடைவெளியை வெட்டுங்கள்- ஒரு ஜிக்சா கொண்ட சாளரம், நீங்கள் எடுத்த பலகையின் குறுக்கு வெட்டு பரிமாணங்களின்படி தொடர்புடையது.

பட்டி இடைவேளை சாளரத்திற்குள் நுழைவது அவசியம், சில, ஒருவேளை முயற்சி கூட. எனவே, சாளரம் ஆரம்பத்தில் தேவையானதை விட சற்று சிறியதாக இருந்தால் நல்லது, பின்னர் ஒரு கோப்பைப் பயன்படுத்தி தேவையான அளவுக்கு அதைக் கொண்டு வாருங்கள்.

நீங்கள் செய்த மூன்று பாகங்களில் ஒன்றை நீங்கள் மாற்றாமல் விட்டுவிடுகிறீர்கள், மற்ற இரண்டில் நீங்கள் பக்கத்தில் ஒரு வெட்டு செய்கிறீர்கள், அதன் அகலம் பலகையின் தடிமனுக்கு சமமாக இருக்கும் (அல்லது, அதே போல், சாளரத்தின் அகலம் ) இவ்வாறு, இந்த இரண்டு பகுதிகளிலும் டி வடிவ வெட்டு உள்ளது.

புதிர் தயாராக உள்ளது. இப்போது நீங்கள் அதை சேகரிக்கலாம். கொண்ட பலகைகளில் ஒன்று டி-கழுத்துநீங்கள் முதலில் உருவாக்கிய பகுதியை சாளரத்தில் செருகவும், பக்க கட்அவுட்டின் முடிவு பலகையின் மேற்பரப்புடன் "ஃப்ளஷ்" ஆக மாறும் அளவுக்கு அதைத் தள்ளுங்கள். இப்போது மூன்றாவது துண்டை எடுத்து (அதுவும் டி-கழுத்துடன்) பக்கவாட்டு கட்அவுட்டை பின்புறமாக எதிர்கொள்ளும் வகையில், மேலே உள்ள ஜன்னல் பிளாக்கெட் மீது ஸ்லைடு செய்யவும். அது நிற்கும் வரை அதைக் கீழே இறக்கவும், பின்னர் T- வடிவ கட்அவுட்டுடன் முதல் பட்டியை கீழே தள்ளவும் (அனைத்து வழியிலும்), புதிர் சிக்கலின் முன் வைக்கப்பட்டுள்ள படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ள படிவத்தை எடுக்கும்.

புதிர் "பன்றி"

டாங்கிராம் என்பது ஒரு சதுரத்தை 7 பகுதிகளாக ஒரு சிறப்பு வழியில் வெட்டுவதன் மூலம் பெறப்பட்ட புள்ளிவிவரங்களிலிருந்து உருவாக்கப்பட்ட ஒரு பண்டைய ஓரியண்டல் புதிர்: 2 பெரிய முக்கோணங்கள், ஒரு நடுத்தர ஒன்று, 2 சிறிய முக்கோணங்கள், ஒரு சதுரம் மற்றும் ஒரு இணையான வரைபடம். இந்த பகுதிகளை ஒன்றாக மடிப்பதன் விளைவாக, தட்டையான உருவங்கள் பெறப்படுகின்றன, இதன் வரையறைகள் மனிதர்கள், விலங்குகள் முதல் கருவிகள் மற்றும் வீட்டுப் பொருட்கள் வரை அனைத்து வகையான பொருட்களையும் ஒத்திருக்கும். இந்த வகையான புதிர்கள் பெரும்பாலும் "வடிவியல் புதிர்கள்", "அட்டைப் புதிர்கள்" அல்லது "வெட்டு புதிர்கள்" என்று அழைக்கப்படுகின்றன.

ஒரு டாங்கிராம் மூலம், ஒரு குழந்தை படங்களை பகுப்பாய்வு செய்யவும், வடிவியல் வடிவங்களை அடையாளம் காணவும், ஒரு முழு பொருளையும் பகுதிகளாகப் பிரிக்கவும், நேர்மாறாகவும் - கூறுகளிலிருந்து கொடுக்கப்பட்ட மாதிரியை உருவாக்கவும், மிக முக்கியமாக - தர்க்கரீதியாக சிந்திக்கவும் கற்றுக் கொள்ளும்.

ஒரு டாங்கிராம் செய்வது எப்படி

ஒரு டெம்ப்ளேட்டை அச்சிட்டு, கோடுகளை வெட்டுவதன் மூலம் அட்டை அல்லது காகிதத்தில் இருந்து ஒரு டாங்கிராம் தயாரிக்கலாம். படத்தின் மீது கிளிக் செய்து "அச்சிடு" அல்லது "படத்தை இவ்வாறு சேமி..." என்பதைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் டாங்கிராம் சதுர வரைபடத்தைப் பதிவிறக்கி அச்சிடலாம்.

டெம்ப்ளேட் இல்லாமல் இது சாத்தியமாகும். சதுரத்தில் ஒரு மூலைவிட்டத்தை வரைகிறோம் - நமக்கு 2 முக்கோணங்கள் கிடைக்கும். அவற்றில் ஒன்றை 2 சிறிய முக்கோணங்களாக பாதியாக வெட்டுகிறோம். இரண்டாவது பெரிய முக்கோணத்தின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் நடுத்தரத்தைக் குறிக்கவும். இந்த மதிப்பெண்களைப் பயன்படுத்தி நடுத்தர முக்கோணம் மற்றும் பிற வடிவங்களை வெட்டுகிறோம். ஒரு டாங்கிராம் எப்படி வரைய வேண்டும் என்பதற்கான பிற விருப்பங்கள் உள்ளன, ஆனால் நீங்கள் அதை துண்டுகளாக வெட்டும்போது, ​​​​அவை முற்றிலும் ஒரே மாதிரியாக இருக்கும்.

ஒரு கடினமான அலுவலக கோப்புறை அல்லது பிளாஸ்டிக் டிவிடி பெட்டியில் இருந்து மிகவும் நடைமுறை மற்றும் நீடித்த டேங்க்ராம் வெட்டப்படலாம். வெவ்வேறு உணர்திறன் துண்டுகளிலிருந்து ஒரு டான்கிராமை வெட்டுவதன் மூலம், அவற்றை விளிம்புகளில் தைப்பதன் மூலம் அல்லது ஒட்டு பலகை அல்லது மரத்திலிருந்து கூட உங்கள் பணியை சிக்கலாக்கலாம்.

டாங்கிராம் விளையாடுவது எப்படி

விளையாட்டின் ஒவ்வொரு பகுதியும் ஏழு டான்கிராம் பகுதிகளால் உருவாக்கப்பட வேண்டும், மேலும் அவை ஒன்றுடன் ஒன்று சேரக்கூடாது.

4-5 வயதுடைய பாலர் குழந்தைகளுக்கு எளிதான வழி, மொசைக் போன்ற கூறுகளாக அமைக்கப்பட்ட வரைபடங்களின் (பதில்) படி புள்ளிவிவரங்களைச் சேகரிப்பதாகும். ஒரு சிறிய பயிற்சி, மற்றும் குழந்தை வடிவ-விளிம்புக்கு ஏற்ப புள்ளிவிவரங்களை உருவாக்க கற்றுக் கொள்ளும் மற்றும் அதே கொள்கையின்படி தனது சொந்த புள்ளிவிவரங்களைக் கொண்டு வரும்.

டாங்கிராம் விளையாட்டின் திட்டங்கள் மற்றும் புள்ளிவிவரங்கள்

சமீபத்தில், tangrams பெரும்பாலும் வடிவமைப்பாளர்களால் பயன்படுத்தப்படுகிறது. டான்கிராமின் மிகவும் வெற்றிகரமான பயன்பாடு மரச்சாமான்களாக இருக்கலாம். டாங்கிராம் அட்டவணைகள், மாற்றக்கூடிய மெத்தை மரச்சாமான்கள் மற்றும் அமைச்சரவை தளபாடங்கள் உள்ளன. டாங்கிராம் கொள்கையின் அடிப்படையில் கட்டப்பட்ட அனைத்து தளபாடங்களும் மிகவும் வசதியானவை மற்றும் செயல்பாட்டுடன் உள்ளன. உரிமையாளரின் மனநிலை மற்றும் விருப்பத்தைப் பொறுத்து இது மாறலாம். முக்கோண, சதுர மற்றும் நாற்கர அலமாரிகளில் இருந்து எத்தனை வெவ்வேறு விருப்பங்கள் மற்றும் சேர்க்கைகள் செய்யப்படலாம். அத்தகைய தளபாடங்களை வாங்கும் போது, ​​அறிவுறுத்தல்களுடன், வாங்குபவர் இந்த அலமாரிகளில் இருந்து மடிக்கக்கூடிய பல்வேறு தலைப்புகளில் படங்களுடன் பல தாள்களை வழங்குகிறார்.வாழ்க்கை அறையில் நீங்கள் மக்களின் வடிவத்தில் அலமாரிகளைத் தொங்கவிடலாம், நர்சரியில் நீங்கள் பூனைகள், முயல்கள் மற்றும் பறவைகளை ஒரே அலமாரிகளில் வைக்கலாம், மற்றும் சாப்பாட்டு அறை அல்லது நூலகத்தில் - வரைதல் ஒரு கட்டுமான கருப்பொருளில் இருக்கலாம் - வீடுகள், அரண்மனைகள் , கோவில்கள்.

அத்தகைய மல்டிஃபங்க்ஸ்னல் டாங்கிராம் இங்கே உள்ளது.

கட்டுரையிலிருந்து அனைத்து புகைப்படங்களும்

புதிர்கள் புத்திசாலித்தனம், சிந்தனை மற்றும் கவனத்தை நன்கு வளர்க்கும் என்று அறியப்படுகிறது, எனவே அவை குழந்தைகளுக்கு தீர்க்க பரிந்துரைக்கப்படுகின்றன. உண்மை, அவர்களில் சிலர் பெரியவர்களுக்கு கூட சமாளிப்பது எளிதானது அல்ல, அவர்கள் வேடிக்கையான விவரங்களை "கைகளில் சுழற்றுவதற்கு" தயங்குவதில்லை. இந்த கட்டுரையில் குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்கள் விளையாடுவதற்கு வேடிக்கையாக இருக்கும் சில DIY மர புதிர்களை எப்படி செய்வது என்று பார்ப்போம்.

பொதுவான செய்தி

முதலில், உங்கள் சொந்த கைகளால் மர புதிர்களை உருவாக்குவது அவற்றைத் தீர்ப்பதை விட குறைவான உற்சாகமானது அல்ல என்று சொல்ல வேண்டும். மேலும், அவற்றின் உற்பத்தியில் சிக்கலான எதுவும் இல்லை, எனவே இந்த பணியை யார் வேண்டுமானாலும் சமாளிக்க முடியும்.

ஒரே விஷயம் என்னவென்றால், இதற்காக ஒவ்வொரு வீட்டு கைவினைஞரும் வைத்திருக்கும் எளிய கருவிகள் உங்களுக்குத் தேவைப்படும்:

  • ஜிக்சா (முன்னுரிமை ஒரு ஜிக்சா);
  • உளிகள்;
  • மின்துளையான் ;
  • கோப்புகள் மற்றும் ஊசி கோப்புகள்;
  • மணல் காகிதம்.

அறிவுரை!
பணியை எளிமைப்படுத்தவும், தயாரிப்புகளை உருவாக்கும் செயல்பாட்டில் தவறுகளைத் தவிர்க்கவும், முதலில் உங்கள் சொந்த கைகளால் மர புதிர்களின் வரைபடங்களை உருவாக்க வேண்டும்.

பொருட்களைப் பொறுத்தவரை, பெரும்பாலும் தேவைப்படும்:

  • சிறிய பலகைகள்;
  • பார்கள்;
  • ஒட்டு பலகை தாள்கள்;
  • மர வார்னிஷ்.

இந்த பொருட்கள் கையில் இல்லாவிட்டாலும், அவற்றை ஒரு வன்பொருள் கடையில் வாங்கலாம். அவற்றின் விலை பொதுவாக குறைவாக இருக்கும்.

உற்பத்தி

குழந்தைகள் மற்றும் பெரியவர்களுக்கு மர புதிர்களுக்கு பல விருப்பங்கள் உள்ளன. அடுத்து, அவற்றில் மிகவும் பிரபலமான மற்றும் பொதுவானவற்றைப் பார்ப்போம், அவை நீங்களே செய்ய எளிதானவை.

இந்த புதிரை உருவாக்க உங்களுக்கு ஒரு ரயில் தேவைப்படும், அதன் அகலம் மூன்று மடங்கு தடிமன், எடுத்துக்காட்டாக, அதன் தடிமன் 8 மிமீ என்றால், அகலம் 24 மிமீ இருக்க வேண்டும்.

தயாரிப்பு பின்வருமாறு தயாரிக்கப்படுகிறது:

  • பொருத்தமான அளவுருக்கள் கொண்ட ஒரு ரயில் சம நீளத்தின் மூன்று பகுதிகளாக வெட்டப்பட வேண்டும்.
  • அடுத்து, ஒவ்வொரு பலகையிலும் நீங்கள் ஒரு ஜிக்சாவைப் பயன்படுத்தி அதன் குறுக்குவெட்டுடன் தொடர்புடைய கட்அவுட்டை வெட்ட வேண்டும். இதன் விளைவாக, கீற்றுகள் சிறிய முயற்சியுடன் இந்த துளைக்குள் பொருந்த வேண்டும். எனவே, சாளரம் சற்று சிறியதாக இருப்பது நல்லது; இந்த வழக்கில், நீங்கள் அதை ஊசி கோப்புகளைப் பயன்படுத்தி தேவையான அளவுருக்களுக்கு கொண்டு வரலாம்.
  • பக்கத்திலுள்ள இரண்டு ஸ்லேட்டுகளில் நீங்கள் ஒரு வெட்டு செய்ய வேண்டும், அதன் அகலம் அவற்றின் தடிமன் சரியாக இருக்க வேண்டும். இதன் விளைவாக, டி-வடிவ வெட்டு இரண்டு பகுதிகளாகப் பெறப்பட வேண்டும்.
  • வேலையின் முடிவில், பாகங்கள் மணல் மற்றும் வார்னிஷ் செய்யப்பட வேண்டும்.

இது புதிர் உருவாக்கும் செயல்முறையை நிறைவு செய்கிறது.

இப்போது நீங்கள் பின்வரும் படிகளைப் பின்பற்றி அதை இணைக்க வேண்டும்:

  • டி-வடிவ கட்அவுட் கொண்ட பாகங்களில் ஒன்று சாளரத்தில் செருகப்பட வேண்டும், மேலும் அது மிகவும் முன்னேற வேண்டும், பக்க கட்அவுட்டின் முடிவு துண்டுகளின் மேற்பரப்புடன் "ஃப்ளஷ்" ஆகும்.
  • அடுத்து, நீங்கள் மூன்றாவது பகுதியை எடுத்து அதை நிறுத்தும் வரை சாளரத்துடன் பட்டையின் மேல் வைக்க வேண்டும்.
  • இதற்குப் பிறகு, நீங்கள் டி-வடிவ வெட்டு மூலம் முதல் பலகையை கீழே தள்ள வேண்டும்.

இதன் விளைவாக, புதிர் ஒரு துண்டு தோற்றத்தை எடுக்கும்.

நாற்சந்தி

இந்த கைவினை முடிக்க, உங்களுக்கு 1 செமீ சதுர தொகுதி தேவைப்படும்.

அதன் உற்பத்திக்கான வழிமுறைகள் பின்வருமாறு:

  • நீங்கள் ஸ்லேட்டுகளில் இருந்து 8-9 சென்டிமீட்டர் நீளமுள்ள மூன்று பார்களை வெட்ட வேண்டும்.
  • அவற்றில் ஒன்றின் நடுவில், நீங்கள் 1 செமீ அகலம் கொண்ட கட்அவுட்டை உருவாக்க வேண்டும், இதனால் நீங்கள் 0.5 செமீ பக்கங்களைக் கொண்ட ஒரு சதுர ஜம்பருடன் முடிவடையும்.
  • இரண்டாவது பகுதி சரியாக அதே வழியில் செய்யப்பட வேண்டும், குதிப்பவர் மட்டுமே சதுரமாக அல்ல, வட்டமாக மாற வேண்டும்.
  • மூன்றாவது தொகுதியில் நீங்கள் 0.5 செமீ ஆழமும் அகலமும் கொண்ட பள்ளத்தை வெட்ட வேண்டும்.
  • பின்னர் அதே தொகுதியை 90 டிகிரி சுழற்ற வேண்டும், மேலும் இதேபோன்ற மற்றொரு பள்ளம் அருகிலுள்ள மேற்பரப்பில் செய்யப்பட வேண்டும்.
  • அடுத்து, அனைத்து பகுதிகளும் மணல் மற்றும் வார்னிஷ் செய்யப்பட வேண்டும்.

இது மர புதிரை நிறைவு செய்கிறது.

இப்போது அது பின்வருமாறு சேகரிக்கப்பட வேண்டும்:

  • இரண்டு பள்ளங்கள் கொண்ட தொகுதியை செங்குத்தாகப் பிடித்து, அதில் ஒரு சுற்று ஜம்பருடன் ஒரு பகுதியைச் செருக வேண்டும்.
  • ஒரு சதுர புதிர் பின்னர் இரண்டாவது ஸ்லாட்டில் செருகப்படுகிறது.
  • இதற்குப் பிறகு, ஒரு சுற்று ஜம்பர் கொண்ட தொகுதி 90 டிகிரி எதிரெதிர் திசையில் சுழற்றப்பட வேண்டும், அதன் பிறகு தயாரிப்பு சிதறாத திட உருவத்தின் வடிவத்தை எடுக்கும், அது பிரிக்க எளிதானது அல்ல.

குறிப்பு!
அனைத்து பணியிடங்களும் உயர் தரமாக மாற, அவை உலர்ந்த மரத்திலிருந்து செய்யப்பட வேண்டும்.

மகரோவின் புதிர்

இந்த கைவினை மிகவும் சிக்கலானது, எனவே நீங்கள் அதை உருவாக்கத் தொடங்குவதற்கு முன், ஒரு வரைபடத்தை முடிக்க அறிவுறுத்தப்படுகிறது. மரத்தாலான புதிர்களின் DIY வரைபடங்கள் அதிக துல்லியத்துடன் அளவிடப்பட வேண்டியதில்லை என்று சொல்ல வேண்டும். முக்கிய விஷயம் என்னவென்றால், மில்லிமீட்டர்களில் உள்ள அனைத்து பரிமாணங்களையும், உற்பத்தியின் முக்கிய வடிவமைப்பு அம்சங்களையும் அவற்றில் குறிப்பிடுவது.

மகரோவ் புதிரை முடிக்க, மேலே விவரிக்கப்பட்ட தயாரிப்பின் அதே ரயில் உங்களுக்குத் தேவைப்படும்.

இது பின்வருமாறு செய்யப்படுகிறது:

  • முதலில் உங்களுக்கு ஆறு ஒத்த பாகங்கள் தேவை. ஒரு தொகுதியை எந்த வெட்டுக்களும் செய்யாமல் உடனடியாக ஒதுக்கி வைக்க வேண்டும்.
  • மற்றொரு தொகுதியில் நீங்கள் 1 செமீ அகலம் மற்றும் 0.5 செமீ ஆழத்தில் ஒரு பள்ளம் செய்ய வேண்டும்.
  • மூன்றாவது தொகுதியில் நீங்கள் இரண்டு பள்ளங்களை உருவாக்க வேண்டும். முதலாவது முந்தைய பகுதியைப் போலவே உள்ளது, இரண்டாவது 0.5 செமீ தொலைவில் உள்ளது.அது அதே ஆழமாக இருக்க வேண்டும், ஆனால் இரண்டு மடங்கு அகலமாக இருக்க வேண்டும்.
  • மீதமுள்ள மூன்று பகுதிகளும் அதே வழியில் செய்யப்படுகின்றன - அவை ஒவ்வொன்றிலும் இரண்டு பள்ளங்கள் செய்யப்படுகின்றன. முதல் பள்ளம் 2 செ.மீ அகலமும் 0.5 செ.மீ ஆழமும் வெட்டப்பட்டது.இதற்குப் பிறகு, தடுப்பை 90 டிகிரி சுழற்ற வேண்டும், வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, 1 செமீ அகலம் மற்றும் 0.5 செமீ ஆழத்தில் ஒரு பள்ளம் செய்யப்பட வேண்டும்.
  • முடிக்கப்பட்ட பாகங்கள் பதப்படுத்தப்பட்டு வார்னிஷ் செய்யப்பட வேண்டும்.

தயாரிப்பு பின்வருமாறு சேகரிக்கப்படுகிறது:

  • வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி கடைசி இரண்டு பார்கள் மடிக்கப்பட வேண்டும்.
  • இதன் விளைவாக வரும் சாளரத்தில் மூன்றாவது தொகுதி செருகப்படுகிறது.
  • அடுத்து, மூன்று பார்களைப் பிடித்து, வரைபடத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, கடைசி ஆறாவது பட்டியைச் செருக வேண்டும்.
  • பின்னர் இரண்டாவது தொகுதியை பள்ளம் மேலே திருப்பி, திறந்த சாளரத்தில் "a" செருக வேண்டும்.
  • இதற்குப் பிறகு, கட்அவுட் இல்லாத தொகுதி முதல் இரண்டு மடிந்த பகுதிகளுக்கு இடையில் உருவாக்கப்பட்ட சாளரத்தில் செருகப்படுகிறது. இதற்குப் பிறகு, கட்டமைப்பு இறுக்கமாக இணைக்கப்படும்.

ஒரு வரைபடம் இல்லாமல், பெரியவர்களுக்கு கூட இந்த புதிரை ஒன்று சேர்ப்பது கடினம் என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும்.

புகைப்படத்தில் - ஒரு கனசதுரத்தில் ஒரு கன சதுரம்

கனசதுரத்தில் கனசதுரம்

ஒரு கனசதுரத்திற்குள் இருக்கும் கனசதுரமானது தச்சர் புதிர் என்று அழைக்கப்படுகிறது, ஏனெனில் இது மேலே விவரிக்கப்பட்ட அனைத்து தயாரிப்புகளிலிருந்தும் வேறுபட்டது. இந்த வடிவமைப்பு வட்ட துளைகள் கொண்ட ஒரு வெற்று கனசதுரமாகும், அதன் உள்ளே ஒரு சிறிய கன சதுரம் உள்ளது. மேலும், பிந்தையதை வெளியேற்றுவது சாத்தியமில்லை.

அப்படி ஒரு புதிரைப் பார்க்கும்போது, ​​பெரிய கனசதுரமானது கவனிக்கப்படாமல் ஒன்றாக ஒட்டிக்கொண்டது என்ற எண்ணம் வருகிறது, இல்லையெனில் அதில் கனசதுரத்தை வைக்க முடியாது. இருப்பினும், உண்மையில் எல்லாம் மிகவும் எளிமையானது.

ஒரு மர க்யூப் புதிர் பின்வரும் வழியில் செய்யப்படுகிறது:

  • முதலில், உங்களுக்கு சதுர குறுக்குவெட்டு கொண்ட ஒரு கன சதுரம் தேவை. முழு செயல்பாட்டின் வெற்றியும் இதைப் பொறுத்தது என்பதால் இது சரியான வடிவியல் வடிவத்தைக் கொண்டிருக்க வேண்டும்.
  • பின்னர் கனசதுரத்தின் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் நீங்கள் மையத்தைக் குறிக்க வேண்டும். இதைச் செய்ய, மூலைவிட்டங்களை வரையவும்.
  • அடுத்து, ஃபோர்ஸ்னர் துரப்பணம் மூலம் மையத்தில் பல மில்லிமீட்டர் இடைவெளி செய்யப்படுகிறது.
  • இதற்குப் பிறகு, நீங்கள் விளைந்த வட்டத்தில் ஒரு சதுரத்தை வரைய வேண்டும். அதன் உதவியுடன், அனைத்து வட்டங்களும் வெட்டும் துளையிடல் ஆழத்தை நீங்கள் தீர்மானிக்க முடியும்.
  • பின்னர் பணிப்பகுதி சரி செய்யப்பட்டு, ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் முன்னர் தீர்மானிக்கப்பட்ட ஆழத்திற்கு ஒரு துளை துளையிடப்படுகிறது. பகுதியை கெடுக்காமல் இருக்க, நீங்கள் ஒவ்வொரு பக்கத்திலும் சமமாக ஆழமாக செல்ல வேண்டும், கனசதுரத்தை மீண்டும் மீண்டும் திருப்ப வேண்டும்.
  • இதன் விளைவாக, கனசதுரத்திற்குள் ஒரு சிறிய கனசதுரத்தை மெல்லிய பகிர்வுகளால் இணைக்கப்பட்ட எட்டு புள்ளிகளில் பெரியதாகப் பெறுவீர்கள்.
  • இதற்குப் பிறகு, பகிர்வுகளை கத்தியால் வெட்ட வேண்டும். இவ்வாறு, நீங்கள் ஒருவருக்கொருவர் சுயாதீனமான இரண்டு புள்ளிவிவரங்களைப் பெறுவீர்கள்.
  • இறுதியாக, தயாரிப்பு வார்னிஷ் செய்யப்பட வேண்டும். இதற்கு பொதுவாக டிப்பிங் முறை பயன்படுத்தப்படுகிறது.

உங்கள் நண்பர்களிடம் இதுபோன்ற புதிரை நீங்கள் விளையாடலாம், எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பந்தயத்திற்காக ஒரு சிறிய கனசதுரத்தை வெளியே இழுக்க அவர்களை அழைப்பதன் மூலம், அது எப்படியாவது அங்கு வந்ததா?

கியூப்-கேச்

மற்றொரு சுவாரஸ்யமான புதிர் - மரத்தால் செய்யப்பட்ட ஒரு கன சதுரம் ஒரு மறைவிடத்தைக் குறிக்கிறது. சாராம்சத்தில், இது ஒரு பெட்டியாகும், இது முதல் பார்வையில் முற்றிலும் பிரிக்க முடியாதது. இருப்பினும், உண்மையில் இது ஆறு பகுதிகளைக் கொண்டுள்ளது, பசை அல்லது வேறு எதனாலும் ஒருவருக்கொருவர் பாதுகாக்கப்படவில்லை.

இந்த வடிவமைப்பை உருவாக்க உங்களுக்கு 63 மிமீ நீளம், 40 மிமீ அகலம் மற்றும் 6 மிமீ தடிமன் கொண்ட 6 பலகைகள் தேவைப்படும். இந்த பலகைகளிலிருந்து நீங்கள் ஒரு ஜிக்சாவுடன் மூன்று பகுதிகளை வெட்ட வேண்டும்:

இந்த தயாரிப்பின் உற்பத்தியில் மிக முக்கியமான விஷயம், அனைத்து பகுதிகளின் மிகவும் துல்லியமான பரிமாணங்களை அடைவதாகும். அவற்றின் உற்பத்திக்குப் பிறகு, மென்மையான மேற்பரப்பைப் பெற மணர்த்துகள்கள் கொண்ட காகிதம் கொண்டு மணல் அள்ளுவது அவசியம்.

மற்ற அனைத்து கட்டமைப்பு கூறுகளையும் ஒன்றிணைத்த பிறகு மூன்றாவது பகுதியின் உற்பத்தி செய்யப்பட வேண்டும் என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும். உறுப்புகள் 1 மற்றும் 2 க்கு இடையில் உள்ள பள்ளத்தில் இறுக்கமாக பொருந்தும் வகையில் இது சரிசெய்யப்பட வேண்டும்.

புதிரின் முழு ரகசியமும் உறுப்பு 3 இல் உள்ளது, இது ஒரு தாழ்ப்பாளைப் போல செயல்படுகிறது. தற்காலிக சேமிப்பை பிரிக்க, நீங்கள் அதைக் கிளிக் செய்து கனசதுரத்திற்குள் ஸ்லைடு செய்ய வேண்டும். அனைத்து பகுதிகளும் சரியாக செய்யப்பட்டிருந்தால், அசெம்பிள் செய்யும் போது கட்டமைப்புக்கு பின்னடைவு இருக்காது மற்றும் ஒரு திடமான அமைப்பு.

முடிவுரை

மிகவும் சுவாரஸ்யமான மர புதிர்களை உருவாக்கும் செயல்முறையைப் பார்த்தோம். அவை அனைத்தும் செய்ய மிகவும் எளிமையானவை, அதே நேரத்தில் அவை வேடிக்கையான விளையாட்டுகள் மட்டுமல்ல, சிறந்த நினைவுப் பொருட்களும் கூட.

இந்த கட்டுரையில் உள்ள வீடியோவிலிருந்து மேலே விவாதிக்கப்பட்ட தலைப்பில் சில கூடுதல் தகவல்களை நீங்கள் காணலாம்.

மனித அறிவுக்கு உடலை விட நிலையான பயிற்சி தேவை. உடல் செயல்பாடு. சிறந்த வழிஇந்த மனத் தரத்தின் திறன்களை வளர்த்து விரிவாக்குங்கள் - குறுக்கெழுத்துக்களைத் தீர்க்க மற்றும் புதிர்களைத் தீர்க்க, அவற்றில் மிகவும் பிரபலமானது, நிச்சயமாக, ரூபிக்ஸ் கனசதுரம் ஆகும். இருப்பினும், எல்லோரும் அதை சேகரிக்க நிர்வகிக்கிறார்கள். இந்த சிக்கலான பொம்மையின் சட்டசபையைத் தீர்ப்பதற்கான வரைபடங்கள் மற்றும் சூத்திரங்களின் அறிவு இந்த பணியைச் சமாளிக்க உதவும்.

புதிர் பொம்மை என்றால் என்ன

பிளாஸ்டிக்கால் செய்யப்பட்ட ஒரு இயந்திர கன சதுரம், அதன் வெளிப்புற விளிம்புகள் சிறிய க்யூப்ஸ் கொண்டிருக்கும். பொம்மையின் அளவு சிறிய கூறுகளின் எண்ணிக்கையால் தீர்மானிக்கப்படுகிறது:

  • 2 x 2;
  • 3 x 3 (ரூபிக் கனசதுரத்தின் அசல் பதிப்பு சரியாக 3 x 3);
  • 4 x 4;
  • 5 x 5;
  • 6 x 6;
  • 7 x 7;
  • 8 x 8;
  • 9 x 9;
  • 10 x 10;
  • 11 x 11;
  • 13 x 13;
  • 17 x 17.

சிறிய கனசதுரங்களில் ஏதேனும் ஒரு பெரிய கனசதுரத்தின் மூன்று சிலிண்டர்களில் ஒன்றின் துண்டின் ப்ரோட்ரூஷன்களின் வடிவத்தில் குறிப்பிடப்படும் அச்சுகளுடன் மூன்று திசைகளிலும் சுழலும். இந்த வழியில் கட்டமைப்பை சுதந்திரமாக சுழற்ற முடியும், ஆனால் சிறிய பாகங்கள் வெளியே விழாது, ஆனால் ஒருவருக்கொருவர் பிடித்துக் கொள்ளுங்கள்.

பொம்மையின் ஒவ்வொரு முகமும் 9 கூறுகளை உள்ளடக்கியது, ஆறு வண்ணங்களில் ஒன்றில் வர்ணம் பூசப்பட்டது, ஜோடிகளாக ஒருவருக்கொருவர் எதிரே அமைந்துள்ளது. நிழல்களின் உன்னதமான கலவை:

  • சிவப்பு எதிர் ஆரஞ்சு;
  • வெள்ளை எதிர் மஞ்சள்;
  • நீலம் எதிர் பச்சை.

இருப்பினும், நவீன பதிப்புகளை மற்ற சேர்க்கைகளில் வரையலாம்.

இன்று நீங்கள் பல்வேறு நிறங்கள் மற்றும் வடிவங்களின் ரூபிக் க்யூப்ஸைக் காணலாம்.

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. ரூபிக் கனசதுரம் பார்வையற்றோருக்கான பதிப்பில் கூட உள்ளது. அங்கு, வண்ண சதுரங்களுக்கு பதிலாக, ஒரு நிவாரண மேற்பரப்பு உள்ளது.

புதிரின் குறிக்கோள் சிறிய சதுரங்களை ஒரே நிறத்தில் ஒரு பெரிய கனசதுரத்தின் விளிம்பை உருவாக்கும் வகையில் அமைப்பதாகும்.

தோற்றத்தின் வரலாறு

படைப்பின் யோசனை ஹங்கேரிய கட்டிடக் கலைஞர் எர்னா ரூபிக் என்பவருக்கு சொந்தமானது, அவர் உண்மையில் ஒரு பொம்மையை உருவாக்கவில்லை, ஆனால் அவரது மாணவர்களுக்கு ஒரு காட்சி உதவி. கணிதக் குழுக்களின் (இயற்கணித கட்டமைப்புகள்) கோட்பாட்டை இவ்வளவு சுவாரஸ்யமாக விளக்க சமயோசித ஆசிரியர் திட்டமிட்டார். இது 1974 இல் நடந்தது, ஒரு வருடம் கழித்து கண்டுபிடிப்பு ஒரு புதிர் பொம்மையாக காப்புரிமை பெற்றது - எதிர்கால கட்டிடக் கலைஞர்கள் (மற்றும் அவர்கள் மட்டுமல்ல) மிகவும் சிக்கலான மற்றும் வண்ணமயமான கையேட்டில் இணைக்கப்பட்டனர்.

புதிரின் முதல் தொடரின் வெளியீடு 1978 ஆம் ஆண்டின் புதிய ஆண்டோடு ஒத்துப்போகிறது, ஆனால் இந்த பொம்மை உலகிற்கு வந்தது தொழில்முனைவோர்களான டிபோர் லக்சி மற்றும் டாம் க்ரீமர் ஆகியோருக்கு நன்றி.

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. அறிமுகப்படுத்தப்பட்டதில் இருந்து, ரூபிக்ஸ் க்யூப் ("மேஜிக் க்யூப்", "மேஜிக் க்யூப்") உலகளவில் சுமார் 350 மில்லியன் பிரதிகள் விற்பனையாகி, புதிரை மிகவும் பிரபலமான பொம்மையாக மாற்றியது. இந்த சட்டசபை கொள்கையின் அடிப்படையில் டஜன் கணக்கான கணினி விளையாட்டுகளை குறிப்பிட தேவையில்லை.

ரூபிக்ஸ் கியூப் பல தலைமுறைகளுக்கு ஒரு சின்னமான பொம்மை

80 களில், சோவியத் ஒன்றியத்தில் வசிப்பவர்கள் ரூபிக்ஸ் கனசதுரத்துடன் பழகினார்கள், மேலும் 1982 ஆம் ஆண்டில், வேக புதிர் சட்டசபையில் முதல் உலக சாம்பியன்ஷிப் - ஸ்பீட் க்யூபிங் - ஹங்கேரியில் ஏற்பாடு செய்யப்பட்டது. பின்னர் சிறந்த முடிவு 22.95 வினாடிகள் (ஒப்பிடுகையில்: ஒரு புதிய உலக சாதனை 2017 இல் அமைக்கப்பட்டது: 4.69 வினாடிகள்).

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. வண்ணமயமான புதிர்களைத் தீர்க்கும் ரசிகர்கள் பொம்மையுடன் மிகவும் இணைக்கப்பட்டுள்ளனர், அவர்களுக்கு வேக-அசெம்பிள் போட்டிகள் மட்டும் போதாது. எனவே, சமீபத்திய ஆண்டுகளில், மூடிய கண்கள், ஒரு கை மற்றும் கால்களுடன் புதிர்களைத் தீர்ப்பதில் சாம்பியன்ஷிப்புகள் தோன்றின.

ரூபிக் கனசதுரத்திற்கான சூத்திரங்கள் என்ன

ஒரு மேஜிக் கனசதுரத்தை ஒன்று சேர்ப்பது என்பது அனைத்து சிறிய பகுதிகளையும் ஒரே நிறத்தின் முழு முகத்தையும் பெறுவதற்கு ஏற்பாடு செய்வதாகும், நீங்கள் கடவுளின் வழிமுறையைப் பயன்படுத்த வேண்டும். இந்த சொல் குறைந்தபட்ச செயல்களின் தொகுப்பைக் குறிக்கிறது, இது ஒரு குறிப்பிட்ட எண்ணிக்கையிலான நகர்வுகள் மற்றும் சேர்க்கைகளைக் கொண்ட புதிரைத் தீர்க்கும்.

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. ரூபிக் கனசதுரத்திற்கு கூடுதலாக, மெஃபர்ட்டின் பிரமிடு, டேக்கன், ஹனோய் கோபுரம் போன்ற புதிர்களுக்கு கடவுளின் வழிமுறை பயன்படுத்தப்படுகிறது.

மேஜிக் ரூபிக் கனசதுரம் ஒரு கணித கருவியாக உருவாக்கப்பட்டதால், அதன் அசெம்பிளி சூத்திரங்களின்படி அமைக்கப்பட்டுள்ளது.

ஒரு ரூபிக் கனசதுரத்தை தீர்ப்பது என்பது சிறப்பு சூத்திரங்களின் பயன்பாட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டது

முக்கியமான வரையறைகள்

ஒரு புதிரைத் தீர்ப்பதற்கான திட்டங்களைப் புரிந்து கொள்ள, அதன் பகுதிகளின் பெயர்களை நீங்கள் நன்கு அறிந்திருக்க வேண்டும்.

  1. கோணம் என்பது மூன்று வண்ணங்களின் கலவையாகும். 3 x 3 கனசதுரத்தில் அவற்றில் 3 இருக்கும், 4 x 4 பதிப்பில் 4 போன்றவை இருக்கும். பொம்மைக்கு 12 மூலைகள் உள்ளன.
  2. ஒரு விளிம்பு இரண்டு வண்ணங்களைக் குறிக்கிறது. ஒரு கனசதுரத்தில் 8 உள்ளன.
  3. மையத்தில் ஒரு வண்ணம் உள்ளது. அவற்றில் மொத்தம் 6 உள்ளன.
  4. முகங்கள், ஏற்கனவே குறிப்பிட்டுள்ளபடி, ஒரே நேரத்தில் சுழலும் புதிர் கூறுகள். அவை "அடுக்குகள்" அல்லது "துண்டுகள்" என்றும் அழைக்கப்படுகின்றன.

சூத்திரங்களில் மதிப்புகள்

சட்டசபை சூத்திரங்கள் லத்தீன் மொழியில் எழுதப்பட்டுள்ளன என்பதை கவனத்தில் கொள்ள வேண்டும் - இவை புதிருடன் பணிபுரியும் பல்வேறு கையேடுகளில் பரவலாக வழங்கப்பட்டுள்ள வரைபடங்கள். ஆனால் Russified பதிப்புகளும் உள்ளன. கீழே உள்ள பட்டியலில் இரண்டு விருப்பங்களும் உள்ளன.

  1. முன் விளிம்பு (முன் அல்லது முகப்பில்) முன் விளிம்பாகும், இது நம்மை எதிர்கொள்ளும் வண்ணம் [F] (அல்லது F - முன்).
  2. பின் முகம் என்பது நம்மிடமிருந்து [B] (அல்லது B - பின்) மையமாக இருக்கும் முகமாகும்.
  3. வலது முகம் - வலது [P] (அல்லது R - வலது) இருக்கும் முகம்.
  4. இடது முகம் - இடது [L] (அல்லது L - இடது) இருக்கும் முகம்.
  5. கீழ் முகம் - கீழே [H] (அல்லது D - கீழே) இருக்கும் முகம்.
  6. மேல் முகம் - மேலே இருக்கும் முகம் [B] (அல்லது U - மேல்).

புகைப்பட தொகுப்பு: ரூபிக் கனசதுரத்தின் பகுதிகள் மற்றும் அவற்றின் வரையறைகள்

சூத்திரங்களில் குறியீட்டை விளக்க, நாங்கள் ரஷ்ய பதிப்பைப் பயன்படுத்துகிறோம் - இது ஆரம்பநிலைக்கு தெளிவாக இருக்கும், ஆனால் மாற விரும்புவோருக்கு தொழில்முறை நிலைசர்வதேச குறியீட்டு முறை இல்லாமல் ஸ்பீட்கியூபிங் ஆங்கில மொழிபோதாது.

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. சர்வதேச குறியீடு முறை உலக கியூப் சங்கத்தால் (WCA) ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்டது.

  1. மைய கனசதுரங்கள் சூத்திரங்களில் ஒரு சிறிய எழுத்தால் குறிக்கப்படுகின்றன - f, t, p, l, v, n.
  2. கோண - விளிம்புகளின் பெயரின் படி மூன்று எழுத்துக்கள், எடுத்துக்காட்டாக, fpv, flni, முதலியன.
  3. பெரிய எழுத்துக்கள் F, T, P, L, V, N ஒரு கனசதுரத்தின் தொடர்புடைய முகத்தை (அடுக்கு, துண்டு) 90° கடிகார திசையில் சுழற்றுவதற்கான அடிப்படை செயல்பாடுகளைக் குறிக்கிறது.
  4. F", T", P", L", V", N" என்ற பெயர்கள் 90° எதிரெதிர் திசையில் முகங்களின் சுழற்சியை ஒத்திருக்கும்.
  5. பெயர்கள் Ф 2, П 2, முதலியன தொடர்புடைய முகத்தின் இரட்டை சுழற்சியைக் குறிக்கின்றன (Ф 2 = ФФ).
  6. C எழுத்து நடுத்தர அடுக்கின் சுழற்சியைக் குறிக்கிறது. இந்த திருப்பத்தை உருவாக்க எந்த முகத்திலிருந்து பார்க்க வேண்டும் என்பதை சப்ஸ்கிரிப்ட் குறிக்கிறது. உதாரணமாக, C P - வலது பக்கத்திலிருந்து, C N - கீழ் பக்கத்திலிருந்து, C "L - இடது பக்கத்திலிருந்து, எதிரெதிர் திசையில், முதலியன C N = C "B, C P = C "L மற்றும் முதலியன என்பது தெளிவாகிறது.
  7. O என்ற எழுத்து அதன் அச்சில் உள்ள முழு கனசதுரத்தின் சுழற்சி (திருப்பம்) ஆகும். O F - முன் விளிம்பின் பக்கத்திலிருந்து கடிகார திசையில், முதலியன.

செயல்முறையைப் பதிவுசெய்வது (Ф "П") Н 2 (ПФ) என்பது: முன் முகத்தை எதிரெதிர் திசையில் 90° சுழற்று, அதே - வலது விளிம்பு, கீழ் விளிம்பை இருமுறை சுழற்று (அதாவது 180°), வலது விளிம்பை 90 சுழற்று ° கடிகார திசையில், முன் விளிம்பை 90° கடிகார திசையில் சுழற்று.

தெரியவில்லை

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

தொடக்கநிலையாளர்கள் சூத்திரங்களைப் புரிந்துகொள்ள கற்றுக்கொள்வது முக்கியம்

ஒரு விதியாக, கிளாசிக் வண்ணங்களில் ஒரு புதிரைச் சேர்ப்பதற்கான வழிமுறைகள், மஞ்சள் மையத்தை எதிர்கொள்ளும் வகையில் புதிரைப் பிடிக்க பரிந்துரைக்கின்றன. இந்த ஆலோசனை ஆரம்பநிலைக்கு மிகவும் முக்கியமானது.

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. சூத்திரங்களைக் காட்சிப்படுத்தும் தளங்கள் உள்ளன. மேலும், சட்டசபை செயல்முறையின் வேகத்தை சுயாதீனமாக அமைக்கலாம். எடுத்துக்காட்டாக, alg.cubing.net

ரூபிக் புதிரை எவ்வாறு தீர்ப்பது

இரண்டு வகையான திட்டங்கள் உள்ளன:

  • புதியவர்களுக்கு;
  • தொழில் வல்லுநர்களுக்கு.

அவற்றின் வேறுபாடு சூத்திரங்களின் சிக்கலான தன்மையிலும், சட்டசபை வேகத்திலும் உள்ளது. தொடக்கநிலையாளர்களுக்கு, நிச்சயமாக, அவர்களின் புதிர் திறனுக்கு ஏற்ற வழிமுறைகள் மிகவும் பயனுள்ளதாக இருக்கும். ஆனால் பயிற்சிக்குப் பிறகு, அவர்களும் 2-3 நிமிடங்களில் பொம்மையை மடிக்க முடியும்.

நிலையான 3 x 3 கனசதுரத்தை எவ்வாறு தீர்ப்பது

7-படி வரைபடத்தைப் பயன்படுத்தி கிளாசிக் 3 x 3 ரூபிக்ஸ் கனசதுரத்தைத் தீர்ப்பதன் மூலம் தொடங்குவோம்.

புதிரின் உன்னதமான பதிப்பு 3 x 3 ரூபிக்ஸ் கியூப் ஆகும்

இது மிகவும் சுவாரஸ்யமானது. சில தவறான க்யூப்ஸைத் தீர்க்கப் பயன்படுத்தப்படும் தலைகீழ் செயல்முறை சூத்திரத்தால் விவரிக்கப்பட்ட செயலின் தலைகீழ் வரிசையாகும். அதாவது, சூத்திரத்தை வலமிருந்து இடமாகப் படிக்க வேண்டும், மேலும் நேரடி இயக்கம் குறிப்பிடப்பட்டிருந்தால், அடுக்குகள் எதிரெதிர் திசையில் சுழற்றப்பட வேண்டும், மேலும் நேர்மாறாக: எதிர் விவரிக்கப்பட்டால் நேரடியாக.

படிப்படியான சட்டசபை வழிமுறைகள்

  1. நாம் மேல் விளிம்பில் குறுக்கு ஒன்று சேர்ப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறோம். தொடர்புடைய பக்க முகத்தை (P, T, L) சுழற்றுவதன் மூலம் விரும்பிய கனசதுரத்தை கீழே இறக்கி, H, N" அல்லது H 2 செயல்பாட்டைப் பயன்படுத்தி முன் முகத்திற்கு கொண்டு வருகிறோம். அதே பக்க முகம், மேல் அடுக்கின் பாதிக்கப்பட்ட விலா கனசதுரத்தின் அசல் நிலையை மீட்டெடுக்கிறது. இதற்குப் பிறகு, முதல் கட்டத்தின் a) அல்லது b) செயல்பாட்டை நாங்கள் மேற்கொள்கிறோம். அதன் முன் முகத்தின் நிறம் முகப்பின் நிறத்துடன் ஒத்துப்போகிறது.ஒரு வேளை b) கனசதுரத்தை மேலே நகர்த்துவது மட்டுமின்றி, மடிக்கவும் வேண்டும் , அது சரியாக நோக்கப்பட்டு, இடத்தில் விழும்.

    மேல் வரி குறுக்கு சேகரிக்கிறது

  2. தேவையான மூலையில் கனசதுரம் காணப்படுகிறது (F, B, L முகங்களின் நிறங்களைக் கொண்டது) மற்றும், முதல் கட்டத்தில் விவரிக்கப்பட்ட அதே நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி, தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட முன் முகத்தின் இடது மூலையில் (அல்லது மஞ்சள்) கொண்டு வரப்படுகிறது. இந்த கனசதுரத்திற்கு மூன்று சாத்தியமான நோக்குநிலைகள் உள்ளன. நாங்கள் எங்கள் வழக்கை உருவத்துடன் ஒப்பிட்டு, இரண்டாவது நிலை a, பீட் c இன் செயல்பாடுகளில் ஒன்றைப் பயன்படுத்துகிறோம். வரைபடத்தில் உள்ள புள்ளிகள் விரும்பிய கனசதுரம் செல்ல வேண்டிய இடத்தைக் குறிக்கும். மீதமுள்ள மூன்று மூலை க்யூப்களை கனசதுரத்தில் கண்டுபிடித்து, அவற்றை மேல் முகத்தில் உள்ள இடங்களுக்கு நகர்த்த விவரிக்கப்பட்ட நுட்பத்தை மீண்டும் செய்கிறோம். முடிவு: மேல் அடுக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது.முதல் இரண்டு நிலைகள் யாருக்கும் எந்த சிரமத்தையும் ஏற்படுத்தாது: உங்கள் செயல்களை நீங்கள் எளிதாகக் கண்காணிக்க முடியும், ஏனெனில் அனைத்து கவனமும் ஒரு அடுக்கில் செலுத்தப்படுகிறது, மீதமுள்ள இரண்டில் என்ன செய்யப்படுகிறது என்பது முக்கியமல்ல.

    மேல் அடுக்கு தேர்வு

  3. எங்கள் குறிக்கோள்: விரும்பிய கனசதுரத்தைக் கண்டுபிடித்து முதலில் அதை முன் முகத்திற்குக் கொண்டு வர வேண்டும். அது கீழே இருந்தால் - வெறுமனே திரும்ப கீழ் விளிம்புஅது முகப்பின் நிறத்துடன் பொருந்தும் வரை, மற்றும் அது நடுத்தர அடுக்கில் இருந்தால், அதை முதலில் எந்த செயல்பாடுகளாலும் கீழே இறக்க வேண்டும் a) அல்லது b), பின்னர் முகப்பின் விளிம்பின் நிறத்துடன் வண்ணத்தில் பொருத்தப்பட்டு, அதைச் செய்யவும் மூன்றாம் கட்டத்தின் செயல்பாடு a) அல்லது b). முடிவு: இரண்டு அடுக்குகள் சேகரிக்கப்படுகின்றன.இங்கே கொடுக்கப்பட்டுள்ள சூத்திரங்கள் வார்த்தையின் முழு அர்த்தத்தில் பிரதிபலிக்கின்றன. நீங்கள் கனசதுரத்தின் வலது அல்லது இடதுபுறத்தில் ஒரு கண்ணாடியை வைத்து (உங்களை எதிர்கொள்ளும் விளிம்பு) மற்றும் கண்ணாடியில் ஏதேனும் சூத்திரங்களைச் செய்தால் இதை நீங்கள் தெளிவாகக் காணலாம்: இரண்டாவது சூத்திரத்தைப் பார்ப்போம். அதாவது, முன், கீழ், மேல் (இங்கே சம்பந்தப்படவில்லை) மற்றும் பின் (மேலும் ஈடுபடவில்லை) முகங்களைக் கொண்ட செயல்பாடுகள் அவற்றின் அடையாளத்தை எதிர்மாறாக மாற்றுகின்றன: அது கடிகார திசையில் இருந்தது, அது எதிரெதிர் திசையில் ஆனது, மற்றும் நேர்மாறாகவும். மற்றும் இடது பக்கம் வலதுபுறத்தில் இருந்து மாறுகிறது, அதன்படி, சுழற்சியின் திசையை எதிர்மாறாக மாற்றுகிறது.

    நாங்கள் விரும்பிய கனசதுரத்தைக் கண்டுபிடித்து முன் முகத்திற்கு கீழே கொண்டு வருகிறோம்

  4. ஒரு முகத்தின் பக்கவாட்டு க்யூப்களை நகர்த்துவதன் மூலம், கூடியிருந்த அடுக்குகளில் ஒழுங்கை இறுதியில் தொந்தரவு செய்யாமல், இலக்கை நோக்கி செல்கிறது. அனைத்து பக்க முகங்களையும் தேர்ந்தெடுக்க உங்களை அனுமதிக்கும் செயல்முறைகளில் ஒன்று படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளது. முகத்தின் மற்ற க்யூப்களுக்கு என்ன நடக்கிறது என்பதையும் இது காட்டுகிறது. செயல்முறையை மீண்டும் செய்வதன் மூலம், மற்றொரு முன் முகத்தைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம், நீங்கள் நான்கு க்யூப்ஸையும் வைக்கலாம். முடிவு: விலா எலும்புத் துண்டுகள் இடத்தில் உள்ளன, ஆனால் அவற்றில் இரண்டு அல்லது நான்கும் கூட தவறாக நோக்கப்பட்டிருக்கலாம். முக்கியமானது: நீங்கள் இந்த சூத்திரத்தை இயக்கத் தொடங்குவதற்கு முன், எந்த க்யூப்ஸ் ஏற்கனவே இடத்தில் உள்ளன என்பதைப் பாருங்கள் - அவை தவறாக நோக்கப்படலாம். ஒன்று அல்லது ஒன்று இல்லை என்றால், மேல் முகத்தைச் சுழற்ற முயற்சிக்கிறோம், இதனால் இரண்டு பக்கவாட்டு முகங்களில் (fv+pv, pv+tv, tv+lv, lv+fv) அமைந்துள்ள இரண்டும் ஒரு இடத்தில் விழும். இது போன்ற கனசதுரம், படத்தில் காட்டப்பட்டுள்ளபடி, இந்த கட்டத்தில் கொடுக்கப்பட்ட சூத்திரத்தை இயக்கவும். மேல் முகத்தை சுழற்றுவதன் மூலம் அருகிலுள்ள முகங்களின் பகுதிகளை இணைக்க முடியாவிட்டால், மேல் முகத்தின் க்யூப்ஸின் எந்த நிலைக்கும் சூத்திரத்தை ஒரு முறை செய்து, மேல் முகத்தை சுழற்றுவதன் மூலம் 2 பகுதிகளை வைக்க முயற்சிக்கவும். இரண்டு அடுத்தடுத்த பக்க முகங்களில்.

    இந்த கட்டத்தில் க்யூப்ஸின் நோக்குநிலையை சரிபார்க்க வேண்டியது அவசியம்

  5. விரிக்கப்பட்ட கனசதுரம் வலது பக்கத்தில் இருக்க வேண்டும் என்பதை நாங்கள் கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கிறோம்; படத்தில் அது அம்புகளால் (பிவி கன சதுரம்) குறிக்கப்பட்டுள்ளது. புள்ளிவிவரங்கள் a, b மற்றும் c தவறான நோக்குடைய க்யூப்ஸ் (புள்ளிகளால் குறிக்கப்பட்டவை) ஏற்பாடு சாத்தியமான நிகழ்வுகளைக் காட்டுகின்றன. a) சூத்திரத்தைப் பயன்படுத்தி, இரண்டாவது கனசதுரத்தை வலது பக்கம் கொண்டு வர B" என்ற இடைநிலை சுழற்சியையும், இறுதிச் சுழற்சி B ஐயும் செய்கிறோம், இது b) ஒரு இடைநிலை சுழற்சி B எனில் மேல் முகத்தை அதன் அசல் நிலைக்குத் திருப்பும். 2 மற்றும் இறுதியானது B 2, மற்றும் வழக்கில் c) இடைநிலை சுழற்சி B ஐ மூன்று முறை செய்ய வேண்டும், ஒவ்வொரு கனசதுரத்தையும் திருப்பிய பிறகு, மேலும் B சுழற்சியை முடிக்க வேண்டும். முதல் பகுதிக்குப் பிறகு பலர் குழப்பமடைந்துள்ளனர். செயல்முறை (பிஎஸ் என்) 4, விரும்பிய கனசதுரமானது அப்படியே விரிகிறது, ஆனால் கூடியிருந்த அடுக்குகளில் ஒழுங்கு சீர்குலைந்து, குழப்பம் மற்றும் சிலருக்கு கிட்டத்தட்ட முடிக்கப்பட்ட கனசதுரத்தை பாதியிலேயே தூக்கி எறிய வைக்கிறது. "கீழ் அடுக்குகளில், நாங்கள் செயல்பாடுகளை (PS N) 4 இரண்டாவது கனசதுரத்துடன் (செயல்முறையின் இரண்டாம் பகுதி) செய்கிறோம், மேலும் அனைத்தும் இடத்தில் விழும். முடிவு: சிலுவை கூடியது.

    இந்த கட்டத்தின் விளைவாக ஒரு கூடியிருந்த சிலுவை இருக்கும்

  6. நினைவில் கொள்ள எளிதான 8-படி செயல்முறையைப் பயன்படுத்தி கடைசி முகத்தின் மூலைகளை வைக்கிறோம் - முன்னோக்கி, மூன்று மூலை துண்டுகளை கடிகார திசையில் மறுசீரமைத்து, தலைகீழாக, மூன்று க்யூப்களை எதிரெதிர் திசையில் மறுசீரமைக்கிறோம். ஐந்தாவது கட்டத்திற்குப் பிறகு, ஒரு விதியாக, குறைந்தபட்சம் ஒரு கனசதுரமானது தவறான திசையில் இருந்தாலும், அதன் இடத்தில் அமர்ந்திருக்கும். (ஐந்தாவது கட்டத்திற்குப் பிறகு, மூலை க்யூப்ஸ் எதுவும் அவற்றின் இடத்தில் இல்லை என்றால், எந்த மூன்று க்யூப்ஸுக்கும் இரண்டு செயல்முறைகளில் ஏதேனும் ஒன்றைப் பயன்படுத்துகிறோம், அதன் பிறகு சரியாக ஒரு கனசதுரம் அதன் இடத்தில் இருக்கும்.). முடிவு: அனைத்து மூலை க்யூப்களும் இடத்தில் உள்ளன, ஆனால் அவற்றில் இரண்டு (அல்லது நான்கு) தவறாக நோக்கப்படலாம்.

    கார்னர் க்யூப்ஸ் இடத்தில் அமர்ந்திருக்கும்

  7. PF"P"F திருப்பங்களின் வரிசையை பலமுறை மீண்டும் செய்கிறோம். நாம் கனசதுரத்தை சுழற்றுகிறோம், அதனால் நாம் விரிவாக்க விரும்பும் கனசதுரம் முகப்பின் மேல் வலது மூலையில் உள்ளது. ஒரு 8-திருப்பு செயல்முறை (2 x 4 திருப்பங்கள்) அதை 1/3 கடிகார திசையில் திருப்பும். கனசதுரம் இன்னும் தன்னை நோக்கியதாக இல்லை என்றால், மீண்டும் 8-நகர்வு நகர்வை மீண்டும் செய்கிறோம் (சூத்திரத்தில் இது "N" குறியீட்டால் பிரதிபலிக்கிறது). கீழ் அடுக்குகள் சீர்குலைந்துவிடும் என்பதில் நாம் கவனம் செலுத்துவதில்லை. தவறான நோக்குடைய கனசதுரங்களின் நான்கு நிகழ்வுகளை படம் காட்டுகிறது (அவை புள்ளிகளால் குறிக்கப்பட்டுள்ளன). அ) ஒரு இடைநிலை திருப்பம் B மற்றும் இறுதி திருப்பம் B தேவைப்பட்டால், b) - ஒரு இடைநிலை மற்றும் இறுதி திருப்பம் B 2, வழக்கில் c) - ஒவ்வொரு கனசதுரத்தையும் சரியான நோக்குநிலைக்கு மாற்றிய பின் B திருப்பம் செய்யப்படுகிறது. B 2 ஐத் திருப்பவும், வழக்கில் d) - ஒவ்வொரு கனசதுரத்தையும் சரியான நோக்குநிலைக்கு மாற்றிய பிறகு இடைநிலை சுழற்சி B செய்யப்படுகிறது, மேலும் இந்த விஷயத்தில் இறுதியானது சுழற்சி B ஆகவும் இருக்கும். முடிவு: கடைசி முகம் கூடியது.

    சாத்தியமான பிழைகள் புள்ளிகளால் காட்டப்படும்

க்யூப்ஸ் இடத்தை சரிசெய்வதற்கான சூத்திரங்கள் பின்வருமாறு காட்டப்படலாம்.

கடைசி கட்டத்தில் தவறான க்யூப்களை சரிசெய்வதற்கான சூத்திரங்கள்

ஜெசிகா ஃபிரெட்ரிக் முறையின் சாராம்சம்

புதிரை ஒன்று சேர்ப்பதற்கு பல வழிகள் உள்ளன, ஆனால் மிகவும் மறக்கமுடியாத ஒன்று, பிங்காம்டன் பல்கலைக்கழகத்தின் (நியூயார்க்) பேராசிரியரான ஜெசிகா ஃபிரெட்ரிச் உருவாக்கியதாகும், அவர் டிஜிட்டல் படங்களில் தரவை மறைப்பதற்கான நுட்பங்களை உருவாக்குகிறார். டீனேஜராக இருந்தபோதே, ஜெசிகா கனசதுரத்தில் மிகவும் ஆர்வம் காட்டினார், 1982 இல் அவர் ஸ்பீட் க்யூபிங்கில் உலக சாம்பியனானார், பின்னர் தனது பொழுதுபோக்கை கைவிடவில்லை, விரைவாக ஒரு "மேஜிக் க்யூப்" ஐ உருவாக்குவதற்கான சூத்திரங்களை உருவாக்கினார். ஒரு கனசதுரத்தை மடிப்பதற்கான மிகவும் பிரபலமான விருப்பங்களில் ஒன்று CFOP என்று அழைக்கப்படுகிறது - நான்கு சட்டசபை படிகளின் முதல் எழுத்துக்களுக்குப் பிறகு.

வழிமுறைகள்:

  1. மேல் முகத்தில் ஒரு குறுக்கு ஒன்றை நாங்கள் வரிசைப்படுத்துகிறோம், இது கீழ் முகத்தின் விளிம்புகளில் க்யூப்ஸால் ஆனது. இந்த நிலை குறுக்கு என்று அழைக்கப்படுகிறது.
  2. நாங்கள் கீழ் மற்றும் நடுத்தர அடுக்குகளை, அதாவது, குறுக்கு அமைந்துள்ள விளிம்பு, மற்றும் நான்கு பக்க பாகங்களைக் கொண்ட இடைநிலை அடுக்கு ஆகியவற்றைக் கூட்டுகிறோம். இந்த படியின் பெயர் F2L (முதல் இரண்டு அடுக்குகள்).
  3. மீதமுள்ள விளிம்பை நாங்கள் சேகரிக்கிறோம், எல்லா பகுதிகளும் இடத்தில் இல்லை என்பதில் கவனம் செலுத்தவில்லை. நிலை OLL (ஓரியண்ட் கடைசி அடுக்கு) என்று அழைக்கப்படுகிறது, இது "கடைசி அடுக்கின் நோக்குநிலை" என்று மொழிபெயர்க்கப்பட்டுள்ளது.
  4. கடைசி நிலை - பிஎல்எல் (கடைசி லேயரை வரிசைப்படுத்து) - மேல் அடுக்கின் க்யூப்ஸின் சரியான இடத்தைக் கொண்டுள்ளது.

ஃபிரெட்ரிக் முறைக்கான வீடியோ வழிமுறைகள்

ஜெசிகா ஃபிரெட்ரிக் முன்மொழியப்பட்ட முறை ஸ்பீட் க்யூபர்களால் மிகவும் விரும்பப்பட்டது, மிகவும் மேம்பட்ட அமெச்சூர்கள் ஆசிரியரால் முன்மொழியப்பட்ட ஒவ்வொரு கட்டங்களின் கூட்டத்தையும் விரைவுபடுத்த தங்கள் சொந்த முறைகளை உருவாக்கி வருகின்றனர்.

வீடியோ: சிலுவையின் கூட்டத்தை விரைவுபடுத்துதல்

வீடியோ: முதல் இரண்டு அடுக்குகளை அசெம்பிள் செய்தல்

வீடியோ: கடைசி அடுக்குடன் பணிபுரிதல்

வீடியோ: ஃபிரெட்ரிக் மூலம் சட்டசபையின் கடைசி நிலை

2 x 2

ஒரு 2 x 2 ரூபிக்ஸ் கன சதுரம் அல்லது மினி ரூபிக் கனசதுரமும் கீழ் மட்டத்திலிருந்து தொடங்கி அடுக்குகளாக மடிக்கப்படுகிறது.

மினி க்யூப் என்பது கிளாசிக் புதிரின் லேசான பதிப்பாகும்

எளிதான அசெம்பிளிக்கான ஆரம்ப வழிமுறைகள்

  1. கடைசி நான்கு க்யூப்ஸின் நிறங்கள் பொருந்தக்கூடிய வகையில் கீழ் அடுக்கை நாங்கள் வரிசைப்படுத்துகிறோம், மீதமுள்ள இரண்டு வண்ணங்கள் அருகிலுள்ள பகுதிகளின் நிறங்களைப் போலவே இருக்கும்.
  2. மேல் அடுக்கை ஒழுங்கமைக்க ஆரம்பிக்கலாம். இந்த கட்டத்தில் இலக்கு வண்ணங்களுடன் பொருந்தாது, ஆனால் க்யூப்ஸை அவற்றின் இடங்களில் வைப்பது என்பதை நினைவில் கொள்க. மேற்புறத்தின் நிறத்தை தீர்மானிப்பதன் மூலம் தொடங்குகிறோம். இங்கே எல்லாம் எளிது: இது கீழ் அடுக்கில் தோன்றாத வண்ணமாக இருக்கும். உறுப்பின் மூன்று நிறங்கள் வெட்டும் நிலையை அடையும் வகையில் மேல் க்யூப்ஸில் ஏதேனும் ஒன்றைச் சுழற்றுங்கள். கோணத்தை சரிசெய்த பிறகு, மீதமுள்ள கூறுகளை நாங்கள் ஏற்பாடு செய்கிறோம். இதற்காக நாம் இரண்டு சூத்திரங்களைப் பயன்படுத்துகிறோம்: ஒன்று மூலைவிட்ட கனசதுரங்களை மாற்றுவதற்கு, மற்றொன்று அண்டைக்கு.
  3. நாங்கள் மேல் அடுக்கை முடிக்கிறோம். நாங்கள் அனைத்து செயல்பாடுகளையும் ஜோடிகளாகச் செய்கிறோம்: நாங்கள் ஒரு மூலையையும் பின்னர் மற்றொன்றையும் சுழற்றுகிறோம், ஆனால் எதிர் திசையில் (எடுத்துக்காட்டாக, முதலாவது கடிகார திசையில், இரண்டாவது எதிரெதிர் திசையில்). நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் மூன்று கோணங்களில் வேலை செய்யலாம், ஆனால் இந்த விஷயத்தில் ஒரே ஒரு கலவை மட்டுமே இருக்கும்: கடிகார திசையில் அல்லது எதிரெதிர் திசையில். மூலைகளின் சுழற்சிகளுக்கு இடையில், மேல் விளிம்பை சுழற்றவும், அதனால் வேலை செய்யப்படும் மூலை மேல் வலது மூலையில் இருக்கும். நாங்கள் மூன்று மூலைகளுடன் பணிபுரிகிறோம் என்றால், சரியான நோக்குநிலையை பின் இடதுபுறத்தில் வைக்கவும்.

சுழலும் கோணங்களுக்கான சூத்திரங்கள்:

  • (VFPV · P"V"F")² (5);
  • V²F·V²F"·V"F·V"F"(6);
  • VVF² · LFL² · VLV² (7).

ஒரே நேரத்தில் மூன்று மூலைகளைச் சுழற்ற:

  • (FVPV"P"F"V")² (8);
  • FV·F"V·FV²·F"V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F" (10).

புகைப்பட தொகுப்பு: 2 x 2 கன சதுரம்

வீடியோ: 2 x 2 கனசதுரத்திற்கான ஃப்ரீட்ரிக் முறை

கனசதுரத்தின் மிகவும் கடினமான பதிப்புகளை சேகரித்தல்

4 x 4 முதல் 17 x 17 வரையிலான பல பகுதிகளைக் கொண்ட பொம்மைகள் இதில் அடங்கும்.

பல கூறுகளைக் கொண்ட கனசதுர மாதிரிகள் பொதுவாக பொம்மையைக் கையாளுவதற்கு எளிதாக வட்டமான மூலைகளைக் கொண்டிருக்கும்.


2024
seagun.ru - ஒரு உச்சவரம்பு செய்ய. விளக்கு. வயரிங். கார்னிஸ்