20.11.2020

Системни изисквания за играта Детройт. Преглед на играта Detroit: Become Human (2018). ⇡ Състояние на системата: работи


Станете Човеке страхотна прогноза за най-близкото ни бъдеще, където нарастването на безработицата сред хората ще бъде причинено от непрекъснато нарастваща автоматизация. Но най-важното е, че това е емоционална история за жестокостта на нашия свят, за борбата за свобода – и цената, която трябва да платите, за да я спечелите. И най-добрата игра на Quantic Dream до момента.">

Имало едно време Дейвид Кейдж правеше уникални проекти. Фаренхайт, въпреки че краят беше отрязан в него, беше запомнен от играта, която беше необичайна за онези времена, а Heavy Rain, с всичките си несъответствия, удари силно върху сетивата. По-късно Telltale Games и други поеха знамето и пуснаха интерактивно кино в поток, значително намалявайки стойността и качеството на такива игри с безкрайни потребителски стоки. Да, и самият Quantic Dream се спъна с неуспешен. Достоен заместител на работата на французите не се появи (поне във високобюджетния сегмент) - добре, освен че момчетата от Supermassive Games внезапно стреляха с , но това беше изолиран случай.

Стриймингът "kintso" толкова здраво "удари" концепцията, че Detroit: Become Human по инерция може да се причисли към общата маса. Но това би било грешка, защото историята за андроидите се оказа не само добър интерактивен филм, но и най-добрата работа на квантите.

Състояние на системата: работи

Детройт, 2038 г Човечеството направи сериозна крачка напред в технологично отношение и създаде нова играчка за себе си - андроидите. Удобно е, когато колите могат да се движат 24/7. Най-много за слуга или работник. Неизправност - отстранена. Счупен - купен нов. Като смартфон, компютър, всякакви други домакински уреди. Можете да се отнасяте с тях както искате, те все още не чувстват нищо! Няма значение, че премахвате светодиода от главата си - и асистентите вече не могат да бъдат разграничени от хората.

Дискусиите за опасностите от ИИ за човечеството достигнаха ново ниво. Някои не виждат нищо лошо в изкуствения интелект, докато други, напротив, го смятат за сериозна заплаха. Ами ако андроидът, срещу когото се нахвърляте всяка вечер заради собствените си проблеми, внезапно отвърне на удара и не гледа мълчаливо, докато го разглобяват? Има ли право да го направи или първият закон на роботиката ще го спре? А какво ще изпита самата машина, когато неочаквано за себе си не се подчини на заповед и бездушна убие живия си господар?

Detroit: Become Human е за това. За андроидите, които са изправени пред напълно неразбираем за себе си феномен - да бъдат независими. Не роби, покорно изпълняващи някакви заповеди, а личности със собствени възгледи и мнения. Ние, хората, за пореден път не разбираме това. Свикнали сме да унищожаваме това, което ни се струва странно или неудобно. Както испанските колонизатори избиха цивилизацията на маите, както други европейци безмилостно унищожиха местните американци, така същата съдба очаква и машините, ако нещо се случи. Въпросът е само колко озлобени и многобройни ще бъдат те и дали ще започнат открита война срещу нас в отговор на геноцида над десетки хиляди техни събратя.

От друга страна, до 2038 г. човечеството е потънало още по-дълбоко в кризата. С развитието на технологиите мнозина загубиха работата си - андроидите просто са по-добри в изпълнението на трудни задачи, помнят по-добре, грижат се по-добре за болните. Но струва ли си да обвиняваме безвредните машини за факта, че обществото не може да се адаптира към променената реалност? Become Human показва близкото бъдеще, изненадващо страшно и правдоподобно. Вече сянката на автоматизацията е надвиснала над много познати професии и когато компютрите станат хуманоиди, кой знае докъде ще доведе това.

жив ли съм

Удар, още един удар, вик на момиче. Програмата, вградена в паметта, се проваля поради противоречиви данни: машината вече е успяла да се сприятели с детето и иска да го защити, но собственикът нареди да стои неподвижно. Редът е важен... важен... но какво има вътре? Готовност да помогнеш чрез неподчинение? Но не можете, не можете! Или… Android прави крачка към свободата, прави втора крачка. Сега той сам отговаря за действията си.

Може би първите девианти (тези, които са решили да живеят самостоятелно) сред машините са се появили именно поради нашата жестокост към тях. Или някой специално е поставил заобиколно решение в програмата. Какъвто и да е случаят, в триото на главните герои на Become Human няма хора, тъй като това не е историята на нашия вид. Конър, Маркъс и Кара са андроиди до последния винт. Но какви ще станат зависи от вас. Жалко, но въпреки страхотен късометражен филм, сюжетът на момичето се оказа най-скучен и ясен. Но другите два пътя са изпълнени с най-различни събития до дупките.

Маркус е предопределен да ръководи освободителното движение, но дори и тук можете да действате по различни начини. Заплашвайте, плашете, унищожавайте, показвайки превъзходството на AI над хората. Или се опитайте да разрешите ситуацията с мирни демонстрации. Как ще реагират хората на шествието на хиляда коли и до какво ще доведе? Понякога е много трудно да устоиш и да не грабнеш оръжието.

Детектив Конър, напротив, е прекалено коректен андроид, който е получил задачата да намира и унищожава девианти по всякакъв начин. Въпреки това дори такъв упорит човек може да бъде убеден и "очовечен", особено когато в партньорите му влезе закоравял следовател с пристрастеност към алкохола и желание да удари куршум в слепоочието си. Вярно, никога не успях да се сприятеля със саркастичния тип. Моят андроид си остана обикновена бездушна машина, поставяща целта над всичко, но това не означава, че и при вас ще бъде така.

Като цяло красотата на Detroit: Become Human е, че благодарение на вилиците ви позволява да извайвате от героите това, което сметнете за добре. Информацията и предметите, които намирате на локациите, отварят нови клонове в диалозите, а в динамичните сцени играта доста често използва прост, но ефективен трик, освобождавайки адски малко време за вземане на важни решения. Трябва да действате импулсивно.

Следователно първият пасаж е най-ярък и запомнящ се. И въпреки че е възможно да се върнете назад до произволна точка и да възпроизвеждате сцени (благодарение на подробната диаграма след всяка глава), не бих препоръчал да правите това. Усещането, че миналото не може да се върне, ще изчезне. Ако сте направили грешка, продължете напред, толкова по-интересно ще бъде да видите до какво ще доведе в крайна сметка. Моят Детройт се превърна в драма за несбъднати мечти и загуба на любими хора. Не забелязах нещо, някъде бях глупав, не се сетих за това, но това направи интерактивния филм много жив и емоционален. След финалните надписи наистина искам да видя други варианти за развитие на събитията, но усещанията вече са малко по-различни - историята е запечатана в съзнанието, станала е своя, близка.

Въпреки че Дейвид Кейдж нямаше да бъде себе си, ако в играта нямаше няколко гафа и противоречиви епизоди, създадени само заради емоциите. Ако сте играли демото, вероятно сте забелязали, че андроидът, който няма право да използва оръжия, взема пистолета точно пред оператора. Или, да речем, кръвта от дрехите внезапно ще изчезне между главите, въпреки че нямаше къде да се сменят дрехите и да се измият. Това не разваля цялостната картина, но понякога такива моменти са поразителни. Финалът се оказа твърде открит, с нотки на продължение. И все пак, след като преминах през огън и вода с героите, искам да видя малко повече подробности от по-късния им живот, а не внезапни кредити.

В допълнение, схемата за управление от Heavy Rain се върна в играта, където трябва да напишете геврек с пръчка по начина на Street Fighter и в същото време периодично да дърпате контролера от една страна на друга. Не е много удобно, когато движението на камерата и взаимодействието с обектите са свързани с един ключ - опитайте се да влезете правилното нещо, особено в тесни пространства. Да, и няколко механики на играта повдигат въпроси. Андроидите са в състояние да сканират области за доказателства и да изчисляват действията си предварително, ако трябва да се движите в паркур стил. Когато го правите за първи път, поради новостта на случващото се, всичко изглежда страхотно, но след това се повтаря същото. Не често, но все пак е малко досадно.

Detroit: Become Human, поради доминацията на базовите игри от този жанр, вече не успява да изненада с факта, че това е „интерактивен филм“. Новото творение на Quantic Dream отнема още една. Това е мрачна картина на не толкова далечното бъдеще, където няколко герои, изправени пред неочаквана свобода, се опитват да разберат как да продължат. Те се опитват да намерят своя път в един жесток свят, където никой не ги разбира. Може би смъртта ще чака накрая. Може би триумфална победа. Сбъднати надежди или разбити мечти срещу суровата реалност. Плач. радост. Какъвто и да е резултатът, Детройт си заслужава поне веднъж. Десетина часа през невероятната 2038 година ще бъдат запомнени, повярвайте ми.

Детройт има много интересно главно меню. Всъщност това е вашият личен андроид, който ще ви поздрави, ще ви обясни значението на всяка от точките ... и ще ви зададе различни въпроси. Оказа се изключително необичайно, но колата, докато напредва, ще реагира и на събитията в самата игра! Още такива идеи.

Проектите на студиото Quantic Dream могат да бъдат третирани по напълно различни начини: има няколко лагера сред играчите, някои смятат игрите от екипа на Дейвид Кейдж за брилянтни и страхотни, други са скептични към предимно много предвидими сценарии, а трети са яростно раздразнени поради изобилието от намеци или пропуски . Но тези игри имат една особеност, която е трудно да се отрече - те са пропити от жаждата на Дейвид Кейдж да покаже, че видеоигрите могат да бъдат истинско многостранно изкуство: не само екшън филми и приключения, но и кинематографични ленти, където актьорите и декорите означават не по-малко от Холивуд. Днешният ни гост „Детройт: Стани човек“- резултатът от работата на Quantic Dream е най-близо до тази цел.

Играта ни кани да станем не просто свидетели, а организатор на съдбата на трима андроиди, напълно различни един от друг: Конър, Кара и Маркъс. Първият е машина от специален модел, андроид детектив, създаден специално за проследяване и елиминиране на девианти. Така се наричат ​​в света на Detroit: Become Human онези андроиди, които са придобили съзнание и са излезли извън контрол. Той се озовава в партньорство с циничното копеле Ханк Андерсън, някогашен легендарен офицер от полицейското управление в Детройт, обременен от поредица странни случаи, които са му поверени. Как ще се развият отношенията между тези герои зависи изцяло от играча.

В един от епизодите на играта можете да чуете полицейски брифинг, в който момиче разказва на публиката за първата книга, написана от изкуствен интелект: „Хората мечтаят ли за топлокръвни овце? Всъщност идеите на романа на Филип Дик са един от основните стълбове на Детройт: Стани човек. Тук също има ловец на андроиди Конър, има андроиди в робство на хората, има дискусия за техните права и свободи, възможността една машина да има ум и т.н.

Ще събудят ли чувствата андроидите или ще си останат студени машини? Ще се откажат ли, ще покажат ли своята човечност и след това ще се охладят отново? - Всичко е в ръцете на играча. И накрая, Quantic Dream има наистина нелинейна и разклонена интерактивна филмова игра.


Вторият е геноидът на модела „домакиня“, чието име е измислено от малката Алис, момиче на около дванадесет години, което живее в бедните квартали на Детройт с безполезния си баща, алкохолик и наркоман. Майка им ги напусна и се прибра, намирайки нова любов. Тази история се фокусира върху връзката между Кара и Алис, която също зависи от решенията и действията на играча, докато контролира Кара. И накрая, Маркъс е андроид-пазител, придобит от стар художник, който дълго време е страдал от алкохолна и наркотична зависимост и е решил да се върне към занаята си в края на живота си.

И трите истории са много различни и независими, но са в състояние да се пресичат спретнато, понякога достигайки до реални екшън сцени - когато трябва да контролираме двама героя едновременно, които се противопоставят един на друг. Редуваме се да вземаме решения от тяхно име. Свири странно, изглежда страхотно и добавя уникален вкус. Няма много такива сцени, но всяка от тях беше много приятна. Преди пускането, Дейвид Кейдж каза, че Quantic Dream са нетърпеливи да създадат игра в мащаб, който не са постигали досега. Е, няма как да не призная - целта е постигната.

Но мащабът и продължителността не могат да бъдат приравнени в Detroit: Become Human. Средно едно преминаване на играта отнема около 12-15 часа. Но за този точно един пасаж няма да видите дори една трета от възможните сценарии! Тук се проявява мащабът на работата на екипа на Cage: многобройните решения, взети от играча на различни етапи и за различни герои, могат да повлияят на други герои и целия свят около тях. Някъде там, в пет или седем глави, ще се отвори „заключване“ на едно от възможните действия.

Ето няколко моментни снимки с диаграми на произволно избрани глави. По обясними причини размазах текста и снимките, обичайното преобразуване в .jpeg не беше достатъчно. Както можете да видите, главата може доста успешно да завърши приблизително в средата на схемата и никой няма да умре и нищо лошо няма да се случи поради това. Изглежда... Или можем да действаме по такъв начин, че героят да пропусне лъвския дял от действията, така да се каже, да премине по перваза на схемата. Този подход на разработчиците в резултат дава следното: за играча е интересно да преиграе и да види какво ще се случи с героя, ако вземе други решения. Най-важното е, че резултатите наистина са различни и водят до различни последствия в дългосрочен план, а не само в рамките на една глава или няколко.

Изгледът на доказателствата в играта не е единствената готина интерактивна функция. Чрез нещо подобно тук също се прилага отделен слой на действие: планиране за преодоляване на препятствия и скрити атаки. Всичко наоколо замръзва и ние преглеждаме действията, като предварително изчисляваме резултата и избираме най-добрия вариант. Или по-скоро единственият верен. Нещо като бойната система в Ефектът Калигула.


Завърших Detroit: Become Human два пъти, без да отключвам всички възможни действия и окончания. Първият пасаж беше, както се казва, искрен - не обърнах много внимание на схемата на главата, която можете да разгледате по всяко време и да оцените сценариите или потенциалния брой действия в конкретна ситуация. Действах както исках, вземайки решения, които ми се сториха най-подходящи за героите на играта Trinity. Реших да направя втория пасаж напълно неморален, действайки възможно най-незаконно и жестоко.

Не ме интересуваше колко далеч мога да стигна. Въпреки че това вероятно е усещането, което разработчиците искаха да предизвикат. Факт е, че въпреки доста оживените герои, не само основната троица, но и второстепенните - Ханк, Норт, Алис и други - не се почувствах потопен в играта с главата си. Бях диригент на оркестър от три механични виолончела, понякога към тях се присъединяваха и други инструменти. Обикновено не за дълго, но внася мощен вкус в звъна на струната.


Неморалният и жесток пасаж дори не е направен в името на трофеите, не. Исках да видя линията, която самите разработчици не искаха да преминат. И това е в играта, много очевидно, въпреки че има много жестокост по улиците на Детройт - в нашите ръце е буквално да подпалим кварталите и да оставим реката от червено-синя кръв да тече по улиците. Но въпреки ролята на наблюдател отвън и диригент, в някои сцени Detroit: Become Human докосна нерв, сякаш ми казваше: „Баранкин, бъди мъж“.


Екипът на Quantic Dreams много добре направи редица паралели с нашата реалност, повдигайки много важни социални и дори политически въпроси в играта: равенство, свобода, апартейд, война, мирни и агресивни демонстрации, злоупотреба с положение и власт, проблеми в семействата, жестокост към деца, наркомания, алкохолизъм, любов. И основният въпрос на играта: „Може ли една машина да придобие съзнание и да стане човек“ е в състояние да накара играча да се замисли колко човек е самият той, дори на фона на машините във виртуалния Детройт.

Както е типично за игра на Дейвид Кейдж, Детройт има съмнителни избори на сценарии, които повдигат въпроси. Например, има епизод, в който един от героите губи спомените си. Те се изтриват от вградения носител за съхранение. Но след няколко фрагмента, първите фрагменти от спомени започват да се връщат към героя и няма следа от процедурата „изтриване“. Това решение изглежда странно. Историята на Маркъс е изпълнена с редица големи пропуски: те не ни обясняват откъде героят получава уникалните си способности, като например дистанционно влияние върху андроиди, докато в последната глава той нежно сложи ръката си на рамото на другар по оръжие и погледна с влюбен поглед, пълен с решителност. Очевидно е също, че на отделните герои от втория план липсва разработка. Обмисляйки оригиналните герои и правейки ключовите второстепенни герои умишлено обикновени, изпълнени с клишета - беше необходимо да се опита.


Визуално проектът изглежда страхотно. Ако се вгледате внимателно в детайлите на околната среда, можете да видите остатъчните следи от факта, че играта е родена в ерата на последното поколение конзоли. Но качеството на моделите, анимацията и изражението на лицето изглеждат отлично. Това се отнася както за главните герои, така и за второстепенните герои. Вижте поне как се движат момичетата на пилоните в това ревю! От време на време контролът се разстройва, искам буквално да настроя разстроения андроид на дизайнера, който излезе с идеята да присвои лъвския дял от действията на правилния аналог, който едновременно контролира камерата. Често това е лесно за незабавно адаптиране, но в някои случаи може да е страхотно да го направите правилно, когато се опитате да промените ъгъла на камерата и не забележите иконата за действие, която изисква да отклоните аналоговата гъба настрани . Точно в този, където го огъвате, за да завъртите камерата ...

Платината в играта не е трудна, но ще изисква от вас да играете едни и същи епизоди многократно, за да постигнете различен край, изискван от една или друга награда, или да отворите нови пътища. Има и награди, свързани със секцията с допълнителни екстри, в която отключваме модели за галерията, музика и илюстрации за игровите точки, получени за действия. Първият, в допълнение към възможността да погледнете героя от всички страни, може да се превърне в източник на интересна информация. Вярно, не толкова интересно, колкото почти петдесет списания, разпръснати из цялата игра. Статиите в тях не са критични за развитието на сюжета, но дават повече представа за Детройт и света на бъдещето, измислен от Quantic Dream.

В механичната маска на Detroit: Become Human се разкрива най-голямата и най-разнообразна игра на Quantic Dream. Той е в състояние да удиви и завладее дори хора, далеч от видеоигрите, благодарение на приятната графика, отличната актьорска игра, интересните герои и богатите събития, чието развитие и резултат зависят от действията на играча. Не се изненадвайте, ако привидно правилният път ви отведе до пълна разруха, а в края се появи спасен незабележим герой от първите глави, който играе неочаквано ключова роля.

„Не мога да бъда убит. Не съм жив“.

Хазарт https://www.site/ https://www.site/

Детройт: Стани човек- Не е страхотна игра. Или, ако по принцип откажете да видите в творчеството Quantic Dreamигри, доста посредствен интерактивен филм.

От една страна, Detroit: Become Human може да се нарече истински наследник тежък дъжди постижение за игралната индустрия. От друга страна, до края на играта мразех Дейвид Кейдж, героите, които той написа, света и всичко свързано с тях. Защото това е не само най-мащабният и амбициозен проект на френския визионер – той е и най-претенциозният, нагъл и наивен артикул в неговия опит. Дори по-лошо от симулатора на Елън Пейдж.

Вярвам, че тази игра може да се докосне само с ръкавици, плътно притискайки ушите и носа. Също така смятам, че определено трябва да погледнете Детройт, дори ако никога не сте се интересували от жанра и конкретно от работата на Кейдж.

Тези твърдения са донякъде противоречиви, така че нека обясня.

Добре дошли в по-светло бъдеще според Cyberlife Corporation

Тюринг е гений

Играх през Detroit: Become Human два пъти и по времето, когато финалните надписи излязоха за втори път, редакционната колегия се давеше в океан от моята жлъч. Добронамереността и оптимизмът се изпариха до последна капка. Нямах сили, нямах думи (поне литературни). Просто изгарящо желание да погледна Дейвид Кейдж в очите и да го попитам какво е направил. Отново.

Функционално Detroit е компилация от всички идеи и практически решения, с които Quantic Dream е работила преди. И добре, и не толкова. Да го нарека нищо друго освен типичен продукт за студиото, езикът не се обръща. В дългосрочната конструкция, започнала през 2012 г. с кратко графично демо, могат да се познаят (понякога твърде ясно) неприкрити цитати от всички проекти на студиото без изключение, като се започне от Фаренхайт.

Така че, ако не сте прекарали последните тринадесет години на пустинен остров, вече сте играли Detroit: Become Human. Само на парчета. Всички традиционни елементи са налице: разказ от името на няколко героя, епизодичен разказ, кавалкада от най-скучните клишета, QTE вместо геймплей и възможността да убиеш особено мразен герой под колелата на камион. Всичко е както обикновено.

Добрата новина е, че независимо какво мислите за Quantic Dream, французите си знаят нещата, когато става дума за постановка и режисура. Този път студиото подходи особено сериозно към въпроса за представянето. Шапки долу: Детройт изглежда страхотно и звучи като блокбъстър, скъпо и с вкус. Дизайнерите умело боравят със светлина, композиция и камера, която често имитира любителска фотография и симулира недостатъците на истинската оптика. Възможността да превключвате към фиксирани ъгли, за да видите какво се случва от различен ъгъл, е приятно докосване.

Качеството на улавянето на движението на героите е впечатляващо. Тук Такатрябва да работиш с живи актьори. Непоносимо дълго (заснемането отне около две години) и старателно, така че усилията говорят сами за себе си. Може би, разбира се, съм толкова впечатляващ, но играта изглежда много по-добре на живо, отколкото в трейлърите. Въпреки опасната близост до „зловещата долина“, в преследване на реалистична графика, Detroit: Become Human спира на правилното място – нито по-близо, нито по-далеч.

Предвид разнообразието от ситуации, в които попадат героите на екрана, ми е трудно дори да си представя какво титанично усилие струва всичко това. Диалози, реквизити, каскади, екшън сцени… Може би това е една от най-близките (ако не и най-) до традиционните кино игри в историята на индустрията.

Ако новото графично ядро ​​на Quantic Dream е разработено точно за тази цел, то мантрата на студиото „нов двигател – нова игра“ вече не звучи толкова абсурдно. Въпреки че имаше някои малки, но обидни недостатъци: „сапунените“ текстури периодично хващат окото.

В крайна сметка си струваше. Играта има какво да покаже.

Нули и единици

По отношение на интерактивността и последствията от взетите решения, Become Human се върна направо към стандартите, определени от Heavy Rain. Дори малко вдигнах летвата. Повече напрегнати ситуации, по-малко безполезно съдържание и суета с тоалетна, душ и други домакински принадлежности. Взаимодействието с играта е само там, където наистина е в състояние (по един или друг начин) да повлияе на развитието на събитията - и това е правилният подход.

Курсът към смислена, смислена интерактивност е поет още в началото на сюжета. Ситуацията със заложниците, рекламирана в трейлърите, е Започнетеигри. Без натрапчиво изложение, без предистория. Ето го проблемът, ето възможните решения. Напред. Часовникът тиктака.

Страхувах се, че това ще е единичен случай. Изключение. Най-добрият епизод, създаден специално, за да се похвали пред пресата за променливост, залози и дълбочина на развитие свят на играта. Сбъднаха ли се тези страхове? Да и не. Този импровизиран пролог наистина е един от най-добрите моменти в Детройт (които можете също да изпробвате безплатно), но докато по-късните епизоди не могат да се мерят с него, той не е далеч. Качеството на изработка почти не пада.

В интерес на истината, любопитството беше това, което ме поддържаше, принуждавайки ме да прегледам историята почти на един дъх. Благодарение на такъв грандиозен старт, веднага исках да знам какво ще се случи след това. В каква друга връзка ще влязат главните герои, как ще бъде възможно да се измъкнат от нея и как ще се развие в бъдеще. Detroit: Become Human има смелостта да скрие подробности от играча, насърчавайки вниманието с информация и допълнителни опции, а понякога и „тайни“ диалози или инциденти. Фактът, че можете да играете играта по един и същи начин няколко пъти и пак да откриете нещо ново в процеса, струва много.

Не всички ваши решения ще бъдат въпроси на живот и смърт. Не всеки ще има обратен ефект. Но онези от тях, които все още имат тежест, неминуемо ще напомнят за себе си. И често е невъзможно да се предвиди точно как. Съдбите на тримата герои понякога се припокриват по доста неочакван начин. Може би герой, благодарен на главния герой, ще дойде на помощ в трудни моменти. Някой ще умре, преди да стигне до средата на историята, а някой с последни сили ще стигне до финала.

Може би ще видите събития, до които не стигнах дори в две игри: определени комбинации от решения не само влияят на края, но често отварят или затварят някои разклонения на сюжета, радикално променяйки не само хода на играта, но и тона на историята, нейното настроение. Стойността на повторение рядко върви ръка за ръка със силен фокус върху разказването на истории. Ясно е защо – първото впечатление е замъглено, а завоите вече не са шокиращи. Detroit: Become Human, от друга страна, успява да не загуби свежест при повтарящи се игри.

Колко чудесно би било да приключим разговора точно тук, на положителна нотка и в добро настроение, но уви. Говорейки за ситуации, които се случват по време на игра, имам предвид точно тях – ситуации. Специфични сегменти, движещи се картини. Напълно без връзка с историята.

Защото със самия сюжет ... да кажем, има проблеми.

Палмова клонка на глупостта

В близко бъдеще Детройт се превърна в индустриална и икономическа столица на Съединените щати благодарение на CyberLife Corporation, която масово произвежда идеални андроиди. Безкрайно послушни, вечно млади и жизнени слуги, които са заменили хората в множество индустрии от образованието през културата до отбранителния сектор. Наред с благосъстоянието и увеличаването на продължителността на живота расте и безработицата, но относноголяма част от населението е доволно. Животът никога не е бил толкова лесен и удобен.

В Детройт андроидите са лишени от права, неодушевени неща и играта многоиска да го забележите. Обособени места в обществен транспорт, паркинги, като за добитък, униформа, диод над дясната вежда ... разбирамГ-н Кейдж, разбрах

Тревожните настроения започват да се появяват, когато се открие, че някои андроиди развиват самосъзнание и стават „девиантни“. Те престават да се подчиняват на собствениците и често нападат хора, като не могат да контролират новооткритите си емоции. Как става това и защо - никой не знае. Не мисля, че дори самият Дейвид Кейдж знае. Но не е смисълът.

В центъра на историята са трима герои. Експерименталният съдебен андроид Конър, който разследва случаи на девианти, Кара, фембот икономка, която се грижи за малко момиченце, Алис и Маркъс, андроид медицинска сестра, която се грижи за тежко болен възрастен художник. Всеки ще бъде въвлечен в поредица от инциденти, които заплашват да се превърнат в истински бунт на машините, а кулминацията, разбира се, ще реши съдбата не само на свободните андроиди от Детройт, но и на целия свят.

Илюстрация от учебно ръководство"Символизъм за манекени". Липсва само Уил Смит, който да нахълта в ателието на художника и да цитира негов монолог от "Аз съм робот"това се превърна в мем

Три диаметрално противоположни гледни точки, трима много различни героя и основен конфликт, в който и двете страни водят сериозни аргументи. Отлично начало с резерв за бъдещето, потенциал за развитие на диалог по трудни, неприятно близки до актуални теми. Можеше да е невероятно, но накрая не се получи. Защото сценарият на Detroit: Become Human изобщо не е толкова умен, колкото си мислеха разработчиците.

Не е нужен мозък, за да се види колко много Дейвид Кейдж моли за актуален социален коментар. Изглежда, че всички инструменти са налице - остава само да положите усилия, но не. Кейдж се опитва да говори по много теми, но изглежда няма идея как да го направи. Той просто не знае как: нито една от предишните игри на Quantic Dream дори не се доближи до социална полемика.

Това изглежда е добра подробност. Малък, почти незабележим, но закачлив. От друга страна е смешно наивно. И този уличен музикант пее, ако не ме лъже паметта, за любовта. Схванах го? Защото андроидите не може да обича!

И така, движейки се по пътеката най-малко съпротивление, Detroit: Become Human само се преструва, че е обмислена и пророческа история, като веднага приравнява експлоатацията потенциалноразумен AI към историческото робство. С директни (и не особено подходящи) намеци за робовладелския юг на САЩ, апартейда и расовата дискриминация. Гетата и концентрационните лагери (между другото с изгарянето на затворници в истинска пещ), съчетани с екзекуцията на мирни андроиди демонстранти, са бонус.

Това без преувеличение е най-тромавият опит за социален коментар оттогава Deus Ex: Mankind Divided. И нямаше да се обърне наопаки, ако играта не беше толкова сигурна в собствената си правота. Въпреки цялата си псевдо-нелинейност и философия, скриптът просто няма да ви позволи да направите свои собствени заключения.

Моралът на тази история е изсечен в камък. Има черно и бяло. Революционерите на Android са добри, хората, които „по някаква причина“ не ги разбират, са лоши. Нито единият, нито другият се опитват да пробват кожата на някой друг, да покажат поне капка състрадание. Това е толкова назидателен, без пет минути, карикатурен примитив, че въпреки всички усилия на играта, просто не може да се вземе на сериозно. Детройт иска, без да предизвиква интелигентността на публиката си, за пореден път да изрече такива необичайно и проницателносъобщение като „да живеем заедно“.

Спойлер за една сцена. В един момент Кара успява да стигне до дома на добрия самарянин, който помага на андроидите да избягат от САЩ. Разбира се, тази самарянка е знойна черна самотна майка. А на въпроса защо помага на разумните консерви, тя отговаря с тъжен глас: „Защото знам какво е да те мразят без причина. Моят народ е преживял това е[вдишвайки] върху себе си."

Не е необходимо да обръщате съдбата на света и да посягате към най-изтърканите аналогии, за да кажете нещо искрено и трогателно, но в същото време злободневно и неудобно. Например малък инди роман Клуб Червена струнаизследва въпроса за свободната воля и интелигентните машини с около пет героя и няколко места, но предава много повече. Както можете да видите, мащабът не е гаранция за дълбочина и значимост. Диаметрално противоположни гледни точки, герои, различни един от друг, но те не говорят в ухото ви, а един с друг. Разликата е малка, но значителна.

Фу... Какво правиш, Дейвид Кейдж! Ако погледнете фарса, в който сюжетът бързо се превръща във второ действие, включвайки мозъка, той просто катапултира извън атмосферата.

пластмасови хора

Но да кажем, че chhali това, което Дейвид Кейдж е искал или не е искал да каже там. В крайна сметка можете да затворите очи за това и просто да следвате сюжетните дъги на главните герои, нали?

Това се опитах да направя, но не се получи толкова добре. Пълното пренебрегване на социалния подтекст на играта не помага за проникването на героите от думата "абсолютно". Освен това, дори на такова основно ниво като развитието на главните герои, сценарият се проваля.

Поради епизодичната структура на сюжета, играта скача от перспектива на перспектива, опитвайки се да отдели същото внимание на всеки от триото, но очевидно няма достатъчно време: все още трябва да ги дърпате за ушите към девиантната революция. Следователно триото на главните герои е разкрито неприлично лошо. Дори не мога да кажа, че имат сюжетни арки, които поставят героите в нова светлина.

Защото всъщност няма какво да се покаже: андроидите нямат герои, а само техните зачатъци. Почти всички са такива чисти чаршафи, вашите аватари. Те дори са свързани само с „расова“ принадлежност, а не от централния конфликт или идеологическото ядро ​​на сюжета - същата Грижа не се интересува от революцията, тя вече има много проблеми в устата си. Трите повествователни линии съществуват сякаш във вакуум и изглеждат твърде откъснати една от друга.

В същото време, поотделно, те също не предизвикват голям интерес поради предвидимостта. В името на експеримента казах на приятел, който се интересува сериозно от кино (но не играе игри), сюжета, описах накратко главните герои и го помолих да познае какво според него ще се случи с всеки от тях в хода на историята. Той никога не е правил грешка. И не защото съм приятел с Антон Долин: просто Detroit: Become Human заимства идеи толкова безсрамно и масово, че всички паралели изплуват на повърхността.

Както беше планирано, вие трябва да „завършите“ героите, вземайки решения вместо тях, но ... не работи. Спрях да симпатизирам на главните герои веднага след въвеждането им в сюжета и болезненото чувство на празнота остана с мен до самия край.

Има нещо иронично във факта, че историята на Кара и Алис е най-лошата от трите и изглежда направо излишна. Сякаш Quantic Dream определено искаше да говори за семейството (за пореден път), но все още не можеше да намери причина. Но Кара беше главният герой на едноименното техно-демо. Тя беше тази, която вдъхнови Кейдж да мисли „какво би станало, ако“ и да развие малка демонстрация на двигателя в шестгодишна дългосрочна конструкция.

Detroit: Become Human е екшън-приключенска игра от френската компания Quantic Dream, известна с игрите тежък дъжд, Фаренхайти Отвъд две души. Сюжетът на играта се върти около три андроида: Кара, която избяга от фабриката, където беше направена, за да се справи с новооткритото си съзнание; Конър, който работи като ловец на девиантни андроиди; Маркъс, който се посвети на освобождаването на андроидите от робство. Те могат да оцелеят или да умрат в зависимост от избора на диалога на играча.

Detroit: Become Human идва от техническата демо игра Kara (2012) на Quantic Dream. Valorie Curry се завръща като android. За да проучат обстановката, разработчиците посетиха Детройт. Екипът направи нов двигател, за да допълни играта, включи 200 актьори от Лос Анджелис, Лондон и Париж и след това премина към процеса на заснемане и анимация. Сценарият е писан от режисьора Дейвид Кейдж в продължение на повече от 2 години.

Геймплей

Detroit: Become Human е екшън-приключенска игра от трето лице, включваща множество герои за игра. Всеки герой, който може да се играе, може да умре и историята ще продължи без тях, така че няма "играта приключи" след смъртта. Историята се разклонява въз основа на решенията, взети от играча. Можете да се върнете към определени моменти от историята, за да промените стари решения. Понякога количеството информация, събрана за определеното време, определя шанса за успешно определяне на курс на действие. Получаването на информация позволява на играча да реконструира и възпроизвежда минали събития или помага за създаването на рутинни процедури като патрулни маршрути. Един от начините за получаване на информация е да се анализира околната среда в режим на разширено зрение.

Игрови герои

Кара (изиграна от Валори Къри) е новосъздаден андроид с изкуствено съзнание. Тя научава какво е да живееш сред хора, опитвайки се да намери своето място в свят, в който андроидите все още нямат съзнание и се използват за служебни цели. Къри се върна към ролята си на Кара, изобразена в технологичната демонстрация. Конър (Брайън Дечарт) е напреднал полицейски андроид, който преследва андроиди, които по някаква причина се отклоняват от програмираното си поведение. Маркъс (Джеси Уилямс) е андроид на мисия да освободи андроидите.

развитие

Бюджетът за разработка на Detroit: Become Human е около 30 милиона евро. Играта е базирана на технологичното демо Kara (2012) за PlayStation 3. Основателят и ръководител на компанията Дейвид Кейдж искаше да превърне демото в пълна игра, въпреки факта, че първоначално не е имало такива планове; беше любопитен какво ще се случи по-нататък. Той е вдъхновен от книгата на Реймънд Кърцвейл " Сингулярността е близо”, което обяснява, че скоростта на развитие на човешкия интелект избледнява на фона на развитието на машините. Затова Кейдж предположи, че някой ден машините може да имат емоции. Андроидите са проектирани с оглед на изкуствените органи, тяхното генериране на енергия и движението на човешкото око. Способностите на андроидите се определят от техните професии. Детройт е избран за мястото на действие поради съживяването на града, потънал в икономически упадък след исторически принос към американската индустрия. Разработчиците пътуваха до Детройт за полеви проучвания, правене на снимки, посещение на изоставени сгради и срещи с хора.

В края на 2013 г. Кейдж беше в предварителна продукция на Detroit: Become Human, твърдейки, че играта ще се базира на това, което той е правил в миналото с тежъкДъжди отвъд: двеДуши, « но по много, много различен начин". Незавършеният сценарий на Кейдж, състоящ се от хиляди страници, първо беше предаден на дизайнерския екип, докато програмистите създаваха графики и нов двигател с подобрения в областите на изобразяване, динамично осветление, сенки и камери. През октомври 2016 г. Кейдж завърши сценария, който се правеше повече от две години. Той го нарече най-сложната си работа. Кейдж, когато пишеше изборите на играчи, използваше диаграми и диаграми, за да види накъде водят изборите. Две сцени бяха отменени поради липса на яснота в изобразяването на насилие. Процесът на кастинг се разширява до Лос Анджелис, Лондон и Париж; за изпълнението на 300 роли разработчиците намериха около 220 актьори. Актьорите бяха 3D сканирани и техните модели станаха герои. Последваха снимки и анимация. На 8 септември 2017 г. снимките приключиха след 324 дни.

Detroit: Become Human беше номинирана за най-добра оригинална игра на наградите на Game Critics Awards за 2016 г., но загуби от ХоризонтНулаЗори. На E3 2017 играта спечели наградата GameSpot за най-доброто от E3 и беше номинирана за награда IGN " Най-добрата играна PlayStation 4 и Най-добра приключенска игра, Приключенска игра за хардкор геймъри, Най-добра оригинална игра и Най-добра екшън/приключенска игра на наградите Game Critics.

Отлична игра, основната идея е изпълнена перфектно и героите са изписани.
Не разбирам кога се правят претенции към такъв жанр относно геймплея, защото тук веднага се подразбира от жанра, че това ще се случи.
Бих искал повече взаимодействия с външния свят, които не са свързани със сюжета.

Страхотна игра, която можете да играете повече от веднъж. Недостатъкът за мен е, че има малко интерактивни елементи, които биха разказали за света.

Вярвам, че ако играта предизвиква емоции у играча, значи е успешна.
Въпреки някои нелепи, нелогични и шаблонни моменти в някои епизоди, Детройт ми хареса. Зад голямата картина се губят всички тези модели и нелогичности.
И поради това искам да следя играта. Въпреки факта, че сюжетът е банален и героите са стереотипни (особено детективът), все още се притеснявате за тях, искате да убиете някои и да спасите други. От мен играта получава 10 от 10. Не всяка игра може да ми предизвика буря от емоции, но Детройт успя. Но реших да дам на играта две оценки) Ако се абстрахираме от емоциите, тогава недостатъците веднага ще се появят в очите и поради тях рейтингът може безопасно да бъде намален до 8.

Никога не съм писал ревюта за игри, дори когато проливният дъжд свърши, което смятах за шедьовър. След преминаването съм завладян от невероятни емоции, всяка сцена се потапях в атмосферата на играта с цялото си сърце, съпреживявах главните герои, сякаш беше моята истинска история. Бях поразен от огромното разнообразие от сюжетни линии, където всяко ваше действие го засяга, не мога да предам всичките си емоции - това е игра, за която трябва да си купите PS4 и да не съжалявате нито малко за похарчените пари, аз имам голямо желание да преигравам тази игра отново и отново. Благодарение на тази игра се потопих в друга реалност, благодаря на разработчиците за тази възможност!

Играта е само една дума Шедьовър!
Играх всички игри от quantic dream, всички игри ми харесаха по свой начин, но тази игра ми отвори очите за това колко жестоки могат да бъдат хората и че бъдещето не може да бъде променено, то ще бъде така. (Нашата ера не е безкрайна )

Сюжетът на играта е доста логичен. Фактът, че някои андроиди се „нуждаят“ от сън, храна и топлина, е програмиран да направи тези конкретни модели по-подобни на истински хора.
Самата природа на емоциите в андроидите е доста обяснима с определен вирус, което косвено се потвърждава от факта, че някои андроиди могат да "заразят" други андроиди.
Като цяло сюжетът в играта е много нелинеен, героите в играта също не са лоши, особено ми хареса Конър, беше удоволствие да го играя.
Във всеки случай играта си струва да се купи само за тези, които напълно разбират какъв е жанрът на интерактивното кино. Няма сложни пъзели или динамичен геймплей. Същността на тази игра е във вземането на решения и последствията, до които тези решения водят. И ако харесвате такива игри, тогава не се колебайте да го вземете, определено няма да съжалявате!


2022 г
seagun.ru - Направете таван. Осветление. Електрически инсталации. Корниз