20.11.2020

Systémové požiadavky pre hru Detroit. Recenzia hry Detroit: Become Human (2018). ⇡ Stav systému: spustený


Kedysi David Cage robil jedinečné projekty. Fahrenheit, aj keď bol koniec skrátený, bol nezabudnuteľný pre svoju nezvyčajnú hrateľnosť na tie časy a Heavy Rain, napriek všetkým svojim nezrovnalostiam, tvrdo zasiahol zmysly. Až neskôr Telltale Games a iní zobrali banner a dali do streamu interaktívne filmy, čím výrazne znížili hodnotu a kvalitu takýchto hier s nekonečným svinstvom spotrebného tovaru. A samotný Quantic Dream narazil na nevydarený. Dôstojná náhrada za prácu Francúzov sa nikdy neobjavila (aspoň vo vysokorozpočtovom segmente) - teda až na to, že chalani zo Supermassive Games nečakane zastrelili, ale toto bol ojedinelý prípad.

Streamovaný „film“ poháňal tento koncept tak tvrdo, že Detroit: Become Human sa zotrvačnosťou môže počítať medzi všeobecnú masu. To by však bola chyba, pretože príbeh o androidoch sa ukázal byť nielen dobrým interaktívnym filmom, ale aj najlepšia práca„kvantáty“.

Stav systému: spustený

Detroit, 2038. Ľudstvo urobilo technologicky vážny krok vpred a vytvorilo pre seba novú hračku - androidov. Je to výhodné, keď autá môžu jazdiť 24 hodín denne, 7 dní v týždni. Tak akurát pre sluhu alebo robotníka. Nefunkčné - opravené. Ak sa pokazil, kúpili sme nový. Ako smartfón, počítač alebo akýkoľvek iný domáci spotrebič. Môžete sa k nim správať ako chcete, aj tak nič necítia! Nezáleží na tom, že ak odstránite LED z hlavy, vaši asistenti už nebudú odlíšiteľní od ľudí.

Diskusie o nebezpečenstve AI pre ľudstvo dosiahli novú úroveň. Niektorí na umelej inteligencii nevidia nič zlé, iní ju, naopak, považujú za vážnu hrozbu. Čo ak sa android, na ktorého sa každý večer oháňate vlastnými problémami, zrazu postaví a nebude sa ticho prizerať, ako sa rozoberá na kúsky? Má na to právo, alebo ho prvý zákon robotiky zdrží? A čo zažije samotný stroj, keď nečakane neposlúchne príkaz a ako neživý zabije svojho živého majiteľa?

Detroit: Become Human je presne o tom. O androidoch, ktorí sú postavení pred úplne nepochopiteľný fenomén – byť nezávislými. Nie otroci, poslušne vykonávajúci akékoľvek príkazy, ale jednotlivci, s vlastnými názormi a názormi. My, ľudia, to opäť raz nepochopíme. Sme zvyknutí ničiť to, čo sa nám zdá zvláštne alebo nepohodlné. Tak ako španielski kolonialisti vyvraždili mayskú civilizáciu, tak ako iní Európania nemilosrdne zničili domorodých Američanov, tak aj stroje, keby sa niečo stalo, čakal rovnaký osud. Jedinou otázkou je, nakoľko budú nahnevaní a početní a či proti nám začnú otvorenú vojnu ako odpoveď na genocídu desaťtisícov bratov.

Na druhej strane do roku 2038 ľudstvo upadlo ešte hlbšie do krízy. S rozvojom technológií mnohí prišli o prácu – androidi jednoducho lepšie plnili náročné úlohy, lepšie si pamätali a lepšie sa starali o chorých. Oplatí sa však viniť neškodné stroje za to, že sa spoločnosť nedokázala prispôsobiť zmenenej realite? Become Human ukazuje blízku budúcnosť, prekvapivo desivá a vierohodná. Tieň automatizácie už visí nad mnohými známymi profesiami a keď sa počítače stanú humanoidmi, ktovie, k čomu to povedie.

Som nažive?

Úder, ďalší úder, dievčenský krik. Program uložený v pamäti zlyhá kvôli konfliktným údajom: stroj sa už spriatelil s dieťaťom a chce ho chrániť, ale majiteľ mu prikázal, aby zostal stáť. Poradie je dôležité... dôležité... ale čo je vnútri? Túžba pomôcť, neposlúchnuť? Ale to je nemožné, to je nemožné! Alebo stále... Android urobí krok k slobode, urobí druhý. Teraz je za svoje činy zodpovedný on sám.

Možno prví devianti (tí, ktorí sa rozhodli žiť samostatne) sa medzi strojmi objavili práve pre našu krutosť voči nim. Alebo niekto špeciálne zahrnul riešenie do programu. Tri hlavné postavy v Become Human však nie sú ľudia, pretože to nie je príbeh nášho druhu. Connor, Marcus a Kara sú androidi do poslednej skrutky. Ale to, čím sa stanú, závisí od vás. Je to škoda, ale napriek tomu úžasný krátky film, dej dievčaťa sa ukázal ako najnudnejší a najpriamejší. Ale ďalšie dve cesty sú do posledného miesta zaplnené rôznymi udalosťami.

Marcus je predurčený viesť oslobodzovacie hnutie, ale aj tu môžete konať rôznymi spôsobmi. Hroziť, vystrašiť, zničiť, ukázať nadradenosť AI nad ľuďmi. Alebo skúste situáciu vyriešiť pokojnými demonštráciami. Ako budú ľudia reagovať na pochod tisícky áut a k čomu to povedie? Niekedy je veľmi ťažké odolať a nechytiť zbraň.

Naopak, detektív Connor je príliš korektný android, ktorý dostal úlohu: nájsť a zničiť deviantov akýmkoľvek spôsobom. Aj takého tvrdohlavého však možno presvedčiť a „poľudštiť“, najmä keď si za partnera vyberie ostrieľaného vyšetrovateľa so závislosťou od alkoholu a túžbou vystreliť si v chráme. Pravda, nikdy sa mi nepodarilo spriateliť sa so sarkastickým typom. Môj android zostal obyčajným bezduchým strojom, ktorý kladie cieľ nadovšetko, ale to neznamená, že ten váš bude rovnaký.

Vo všeobecnosti je krása Detroit: Become Human v tom, že vďaka vidliciam vám umožňuje formovať postavy do toho, čo uznáte za vhodné. Informácie a predmety, ktoré objavíte v lokáciách, otvárajú nové vetvy v dialógoch a v dynamických scénach hra pomerne často využíva jednoduchú, no efektívnu techniku, ktorá vám na dôležité rozhodnutia dáva sakra málo času. Musíte konať impulzívne.

Preto sa prvé hranie ukáže ako najživšie a nezabudnuteľné. A hoci sa môžete vrátiť k akémukoľvek bodu a prehrať si scény (vďaka podrobnému diagramu po každej kapitole), neodporúčal by som to robiť. Pocit, že minulosť sa nedá vrátiť, zmizne. Ak ste urobili chybu, pokračujte, tým zaujímavejšie bude sledovať, k čomu to nakoniec povedie. Z môjho Detroitu sa stala dráma o nesplnených snoch a strate mojich najbližších. Niečo som si nevšimol, niekde som bol hlúpy, nenapadlo ma to, ale práve to spôsobilo, že interaktívne kino bolo veľmi živé a emotívne. Po záverečných titulkoch naozaj chcem vidieť ďalšie možnosti vývoja udalostí, ale pocity sú trochu iné - príbeh sa vtlačil do mysle, stal sa vlastným, blízkym.

Aj keď David Cage by nebol sám sebou, keby hra neobsahovala pár kiksov a kontroverzných epizód vytvorených čisto pre emócie. Ak ste hrali demo, pravdepodobne ste si všimli, že android, ktorý nesmie používať zbrane, berie zbraň priamo pred operatívcom. Alebo povedzme, krv zo šiat zrazu medzi kapitolami zmizne, hoci nebolo kde sa prezliecť a umyť. Celkový obraz to nepokazí, no takéto momenty vás niekedy predsa len upútajú. Konce sa ukázali byť príliš otvorené, s náznakmi pokračovania. Napriek tomu, keď som s hrdinami prešiel ohňom a vodou, chcem vidieť trochu viac detailov z ich budúcich životov, a nie náhle titulky.

Navyše sa do hry vrátila ovládacia schéma z Heavy Rain, kde treba palicou nakresliť praclík na spôsob Street Fightera a zároveň periodicky trhať ovládačom zo strany na stranu. Nie je veľmi výhodné, keď je pohyb kamery a interakcia s objektmi zviazaná s jedným kľúčom - skúste trafiť správna vec, najmä v stiesnených priestoroch. A pár herných mechanizmov vyvoláva otázky. Androidi môžu skenovať oblasti kvôli dôkazom a vopred vypočítať svoje akcie, ak sa potrebujú pohybovať v parkourovom štýle. Keď to urobíte prvýkrát, vďaka novosti toho, čo sa deje, všetko vyzerá skvele, ale potom sa to isté opakuje. Aj keď nie často, stále je to trochu otravné.

Detroit: Become Human, vzhľadom na dominanciu nekvalitných hier tohto žánru, už nemôže prekvapiť samotným faktom, že ide o „interaktívny film“. Nové stvorenie Quantic Dream preberá iných. Je to pochmúrna vízia blízkej budúcnosti, kde sa niekoľko postáv, konfrontovaných s nečakanou slobodou, snaží prísť na to, čo ďalej. Snažia sa nájsť cestu v krutom svete, kde im nikto nerozumie. Možno na konci bude smrť. Možno triumfálne víťazstvo. Nádeje sa stávajú skutočnosťou alebo sny zmarené proti tvrdej realite. Slzy. Radosť. Nech už to dopadne akokoľvek, Detroit sa oplatí aspoň raz zahrať. Verte mi, že tucet hodín v úžasnom roku 2038 bude nezabudnuteľných.

Detroit má veľmi zaujímavý dizajn hlavného menu. V podstate je to váš osobný android, ktorý vás pozdraví, vysvetlí význam každého z bodov... a položí vám rôzne otázky. Ukázalo sa, že je to mimoriadne nezvyčajné, ale ako budete postupovať, auto bude reagovať aj na udalosti v samotnej hre! Kiež by som mal viac takýchto nápadov.

Na projekty štúdia Quantic Dream sa dá pozerať úplne inak: medzi hráčmi je viacero táborov: jedni považujú hry od tímu Davida Cagea za geniálne a skvelé, iní sú skeptickí voči väčšinou veľmi predvídateľným scenárom a iní sú naopak. zúrivo mrzutý kvôli množstvu vynechaní alebo vynechaní . Tieto hry však majú jednu vlastnosť, ktorú je ťažké poprieť – sú presiaknuté túžbou Davida Cagea ukázať, že videohry môžu byť skutočným mnohostranným umením: nielen akčné filmy a dobrodružné filmy, ale aj kinematografické filmy, kde na hercoch a scenériách nezáleží. než v Hollywoode. Náš dnešný hosť, "Detroit: Staňte sa človekom"- najbližší výsledok úsilia Quantic Dream k tomuto cieľu.

Hra nás pozýva, aby sme sa stali nielen svedkami, ale aj aranžérmi osudov troch androidov, úplne odlišných od seba: Connora, Kary a Marcusa. Prvým je špeciálny model stroja, androidový detektív, vytvorený špeciálne na sledovanie a likvidáciu deviantov. Toto je názov vo svete Detroit: Become Human pre tých androidov, ktorí nadobudli vedomie a vymkli sa kontrole. Ocitne sa partnerom cynického opilca Hanka Andersona, kedysi legendárneho dôstojníka policajného oddelenia v Detroite, zaťaženého sériou deviantných prípadov, ktoré mu boli zverené. Ako sa bude vzťah medzi týmito postavami vyvíjať, je čisto na hráčovi.

V jednej z epizód hry si môžete vypočuť policajný brífing, počas ktorého dievča hovorí poslucháčom o prvej knihe napísanej umelou inteligenciou: „Snívajú ľudia o teplokrvných ovciach? V skutočnosti sú myšlienky románu Philipa K. Dicka jedným z hlavných pilierov Detroit: Become Human. Aj tu je lovec androidov Connor, sú tu androidi v otroctve ľudí, diskutuje sa o ich právach a slobodách, o možnosti, že stroj má inteligenciu atď.

Prebudia sa v androidoch city, alebo zostanú chladnými strojmi? Podvolia sa, ukážu svoju ľudskosť a potom opäť vychladnú? - Všetko je v rukách hráča. Nakoniec Quantic Dream vytvoril skutočne nelineárnu a rozvetvenú interaktívnu filmovú hru.


Druhým je genoid modelky „gazdinky“, ktorej meno vymyslela malá Alice, asi dvanásťročné dievčatko, ktoré vyzerá, akoby žilo v slumoch Detroitu so svojím bezcenným otcom, alkoholikom a narkomanom. Matka ich opustila a odišla domov, kde si našla novú lásku. Tento príbeh sa zameriava na vzťah medzi Karou a Alicou, ktorý závisí aj od hráčových rozhodnutí a akcií pri ovládaní Kary. Napokon, Marcus je android opatrovník, ktorý získal starý umelec, ktorý dlho trpel závislosťou od alkoholu a drog a na sklonku života sa rozhodol vrátiť k svojmu remeslu.

Všetky tri príbehy sú veľmi odlišné a nezávislé, ale dokážu sa úhľadne prelínať, čo niekedy vedie ku scénam skutočnej akcie – keď musíme súčasne ovládať dvoch hrdinov stojacich proti sebe. Pri rozhodovaní v ich mene sa striedame. Hrá zvláštne, vyzerá cool a dodáva jedinečnú chuť. Takýchto scén je málo, no každá veľmi potešila. Pred vydaním David Cage povedal, že Quantic Dream boli dychtiví vytvoriť hru v takom rozsahu, aký nikdy predtým nedosiahli. No nedá sa nepriznať, že cieľ bol dosiahnutý.

Ale rozsah a dĺžku v Detroit: Become Human nemožno porovnávať. V priemere jedno prehratie hry trvá približne 12-15 hodín. Ale v tejto jednej hre neuvidíte ani tretiu možné možnosti vývoj! Tu sa odhaľuje rozsah práce Cageovho tímu: množstvo rozhodnutí, ktoré hráč urobí v rôznych fázach a pre rôznych hrdinov, môže ovplyvniť iné postavy a celý svet okolo nich. Niekde sa po piatich až siedmich kapitolách otvorí „zámok“ jednej z možných akcií.

Tu je niekoľko snímok s obrysmi náhodne vybraných kapitol. Text a obrázky som z pochopiteľných dôvodov rozmazal, bežný prevod do .jpeg nestačil. Ako vidíte, kapitola môže celkom úspešne skončiť približne v strede diagramu a nikto kvôli tomu nezomrie a nič zlé sa nestane. Zdá sa... Alebo to môžeme urobiť tak, že postava preskočí leví podiel akcií, takpovediac kráča po rímse schémy. Tento prístup vývojárov má za následok nasledovné: hráč má záujem si to znova zahrať a vidieť, čo sa stane s hrdinom, ak urobí iné rozhodnutia. Najdôležitejšie je, že výsledky sú skutočne odlišné a vedú k rôznym dôsledkom z dlhodobého hľadiska, a to nielen v rámci jednej či viacerých kapitol.

Režim zobrazenia dôkazov v hre nie je jedinou skvelou interaktívnou funkciou. Cez niečo podobné sa tu realizuje samostatná vrstva akcie: plánovanie prekonávania prekážok a tajných útokov. Všetko okolo nás zamrzne a my preskúmame akcie, vypočítame výsledok vopred a vyberieme najlepšiu možnosť. Alebo skôr jediný pravdivý. Trochu to pripomína súbojový systém Caligulov efekt.


Detroit: Become Human som dokončil dvakrát bez toho, aby som odomkol všetky možné akcie a konce. Prvé prehratie bolo, ako sa hovorí, úprimné – nevenoval som veľkú pozornosť schéme kapitol, do ktorej sa môžete kedykoľvek pozrieť a odhadnúť možnosti vývoja udalostí, prípadne potenciálny počet akcií v konkrétnej situácii. . Konal som ako som chcel, robil som rozhodnutia, ktoré sa mi zdali najvhodnejšie pre postavy hernej trojice. Rozhodol som sa urobiť druhú hru úplne nemorálnou a konať tak nezákonne a kruto, ako sa len dá.

Nezaujímalo ma, ako ďaleko môžem zájsť. Aj keď asi presne takýto pocit chceli vývojári vyvolať. Faktom je, že napriek pomerne živým postavám, nielen hlavnej trojici, ale aj vedľajším – Hankovi, Northovi, Alice a ďalším – som sa do hry necítil ponorený. Bol som dirigentom orchestra s tromi mechanickými violončelami, ku ktorým sa občas pridali aj iné nástroje. Zvyčajne nie na dlho, ale pridáva silnú farbu do struny.


Nemorálny a krutý priechod nebol urobený ani pre trofeje, nie. Chcel som vidieť hranicu, ktorú nechceli prekročiť samotní vývojári. A je to v hre veľmi zrejmé, hoci v uliciach Detroitu je veľa krutosti – je v našich rukách doslova podpáliť štvrte a nechať ulicami tiecť rieku červenej a modrej krvi. Napriek úlohe pozorovateľa a dirigenta sa však v niektorých scénach Detroit: Become Human dotkol nervu, akoby mi hovoril: „Barankin, buď človekom.“


Tím Quantic Dreams veľmi dobre nakreslil množstvo paralel s našou realitou, nastolil v hre veľmi dôležité sociálne a dokonca aj politické problémy: rovnosť, sloboda, apartheid, vojna, pokojné a agresívne demonštrácie, zneužívanie postavenia a moci, dysfunkcia v rodinách, krutosť voči deťom, drogová závislosť, alkoholizmus, láska. A hlavná otázka hry: „Môže stroj získať vedomie a stať sa človekom“ môže hráča prinútiť zamyslieť sa nad tým, aký je on sám človek, a to aj na pozadí strojov vo virtuálnom Detroite.

Tradične pre hru Davida Cagea obsahuje Detroit sporné rozhodnutia o scenári, ktoré vyvolávajú otázky. Existuje napríklad epizóda, v ktorej jedna z postáv stratí spomienky. Vymažú sa zo vstavaného pamäťového média. Po niekoľkých fragmentoch sa však k hrdinovi začnú vracať prvé fragmenty spomienok a po postupe „vymazania“ nezostane ani stopa. Toto riešenie vyzerá zvláštne. Marcusov príbeh je plný mnohých zásadných vynechaní: nevysvetľujú nám, kde hrdina berie svoje jedinečné schopnosti, ako napríklad vzdialený vplyv na androidov, zatiaľ čo v poslednej kapitole jemne položil ruku na rameno svojho kamaráta a pozrel sa láskavý pohľad, plný odhodlania. Je tiež zrejmé, že niektorým vedľajším postavám chýba vývoj. Vyžadovalo si námahu premyslieť pôvodných protagonistov a urobiť z kľúčových sekundárnych postáv zámerne obyčajných, plných klišé.


Vizuálne vyzerá projekt skvele. Ak sa pozorne pozriete na detaily prostredia, môžete vidieť zvyškové stopy toho, že hra sa zrodila ešte v ére poslednej generácie konzol. Ale kvalita modelov, animácie a mimika vyzerajú vynikajúco. Týka sa to hlavných aj vedľajších postáv. Pozrite sa, ako sa dievčatá pohybujú okolo pylónov v tejto recenzii! Ovládanie je z času na čas frustrujúce, chcete doslova nastaviť šialeného androida na dizajnéra, ktorý prišiel s nápadom priradiť leví podiel akcií tomu správnemu analógu, ktorý súčasne ovláda kameru. Často je ľahké sa tomu okamžite prispôsobiť, ale v niektorých prípadoch to môže byť naozaj chaotické, keď sa pokúšate zmeniť uhol kamery a nevšimnete si akčnú ikonu, ktorá vyžaduje, aby ste naklonili analógový hríbik na stranu. Ten, kde ho ohýbate, aby ste otočili kameru...

Platina v hre nie je ťažká, ale bude vyžadovať, aby ste opakovane prechádzali tými istými epizódami, aby ste dosiahli iné dokončenie, ktoré si vyžaduje tá či oná cena, alebo aby ste otvorili nové cesty. K sekcii doplnkových vychytávok sa viažu aj ceny, v ktorých využívame herné body získané za akcie na odomknutie modelov do galérie, hudby a ilustrácií. Prvý sa okrem možnosti pozrieť si postavu zo všetkých strán môže stať zdrojom zaujímavých informácií. Pravda, nie také zaujímavé ako takmer päťdesiat časopisov roztrúsených po celej hre. Články v nich nie sú rozhodujúce pre vývoj zápletky, ale poskytujú lepší pohľad na Detroit a budúci svet, ktorý si Quantic Dream predstavuje.

V mechanickom prevedení Detroit: Become Human odhaľuje doteraz najväčšiu a najrozmanitejšiu hru Quantic Dream. Dokáže ohromiť a zaujať aj ľudí, ktorí sú ďaleko od videohier, vďaka príjemnej grafike, výborným hereckým výkonom, zaujímavým postavám a bohatým udalostiam, ktorých vývoj a výsledok závisí od hráčových akcií. Nečudujte sa, ak vás zdanlivo správna cesta dovedie k úplnému kolapsu a na konci sa objaví zachránená nenápadná postava z prvých kapitol, ktorá zohrá nečakane kľúčovú úlohu.

„Nemôžem byť zabitý. Nie som nažive."

Závislosť na hazardných hrách https://www.site/ https://www.site/

Detroit: Staňte sa človekom- nie veľmi výnimočná hra. Alebo, ak z princípu odmietate vidieť kreativitu Kvantový sen hry, skôr priemerný interaktívny film.

Na jednej strane možno Detroit: Become Human nazvať skutočným nástupcom Silný dážď a úspech pre herný priemysel. Na druhej strane, na konci hry som nenávidel Davida Cagea, postavy, ktoré napísal, svet a všetko, čo s nimi súvisí. Pretože toto nie je len najväčší a najambicióznejší projekt francúzskeho vizionára - je to aj najnáročnejšia, najarogantnejšia a naivnejšia bodka v jeho doterajšej histórii. Ešte horšie ako simulátor Ellen Page.

Verím, že tejto hry sa dá dotýkať len v rukaviciach, s pevne zavretými ušami a nosom. Tiež si myslím, že by ste sa mali určite pozrieť do Detroitu, aj keď vás žáner alebo konkrétne Cageova tvorba nikdy nezaujímala.

Tieto tvrdenia sú trochu protichodné, dovoľte mi to vysvetliť.

Vitajte vo svetlej budúcnosti podľa CyberLife Corporation

Turing je génius

Detroit: Become Human som dokončil dvakrát, a keď sa záverečné titulky prevalili druhýkrát, redakčná rada sa topila v oceáne mojej žlče. Dobrá vôľa a optimizmus sa vyparili do poslednej kvapky. Nemal som silu ani slová (aspoň literárne). Iba horiaca túžba pozrieť sa Davidovi Cageovi do očí a opýtať sa, čo urobil. Opäť.

Funkčne je Detroit kompiláciou všetkých nápadov a praktických riešení, s ktorými Quantic Dream predtým pracoval. Aj dobré, aj nie také dobré. Ťažko by sa to dalo nazvať inak ako typickým štúdiovým produktom. V dlhodobej konštrukcii, ktorá sa začala v roku 2012 krátkou grafickou ukážkou, je možné rozoznať (niekedy až príliš zreteľne) explicitné citácie zo všetkých bez výnimky projektov štúdia, počnúc Fahrenheita.

Preto, ak ste posledných trinásť rokov nestrávili na pustom ostrove, potom ste už hrali Detroit: Become Human. Len kus po kuse. Všetky tradičné prvky sú na mieste: rozprávanie z pohľadu niekoľkých postáv, epizodické rozprávanie, kavalkáda tých najnudnejších klišé, QTE namiesto hrateľnosti a možnosť zabiť pod kolesami nákladného auta obzvlášť nenávideného hrdinu. Všetko je ako obvykle.

Dobrou správou je, že bez ohľadu na to, aký máte z Quantic Dream pocit, Francúzi o produkcii a réžii vedia svoje. Tentoraz vzalo štúdio otázku prezentácie obzvlášť vážne. Klobúk dole: Detroit vyzerá skvele a znie ako trhák – drahý a vkusný. Dizajnéri šikovne narábajú so svetlom, kompozíciou a fotoaparátom, ktorý často napodobňuje amatérsku fotografiu a simuluje nedostatky skutočnej optiky. Schopnosť prepnúť na pevné uhly, aby ste videli, čo sa deje z iného uhla, je príjemná záležitosť.

Kvalita snímania pohybu postavy je skutočne pôsobivá. Tu Takže musíme pracovať so živými hercami. Neúnosne dlhé (natáčanie trvalo asi dva roky) a namáhavé, takže úsilie hovorí za všetko. Možno, samozrejme, len ja som taký ovplyvniteľný, ale v skutočnom živote hra vyzerá oveľa lepšie ako v traileroch. Napriek nebezpečnej blízkosti „nezázračného údolia“ sa Detroit: Become Human v snahe o realistickú grafiku zastaví na správnom mieste – ani bližšie, ani ďalej.

Vzhľadom na rôznorodosť situácií, v ktorých sa postavy nachádzajú na obrazovke, je pre mňa ťažké si čo i len predstaviť, aké herkulovské úsilie to všetko vyžadovalo. Dialógy, práca s rekvizitami, kaskadérske kúsky, akčné scény... Azda ide o jednu z najviac (ak nie najviac) hier najbližších k tradičnej kinematografii v histórii tohto odvetvia.

Ak bolo nové grafické jadro Quantic Dream vyvinuté presne na tento účel, potom mantra štúdia „nový engine, nová hra“ už neznie tak absurdne. Aj keď existujú malé, ale urážlivé chyby: „mydlové“ textúry pravidelne upútajú vašu pozornosť.

Stálo to za to. Hra má čo ukázať.

Nuly a jednotky

Čo sa týka interaktivity a dôsledkov prijatých rozhodnutí, Become Human sa vrátil rovno k štandardom stanoveným Heavy Rain. Dokonca trochu zvýšila latku. Viac vypätých situácií, menej zbytočného obsahu a trápenia sa s toaletou, sprchou a inými domácimi potrebami. Interakcia s hrou je len tam, kde môže skutočne (tak či onak) ovplyvniť vývoj udalostí – a to je správny prístup.

Kurz k zmysluplnej, zmysluplnej interaktivite je nastavený hneď od začiatku deja. Situácia rukojemníkov medializovaná v upútavkách je Štart hry. Žiadna rušivá expozícia, žiadny príbeh. Tu je problém, tu sú možné riešenia. Vpred. Hodiny tikajú.

Bál som sa, že to bude ojedinelý incident. Výnimka. Najlepšia epizóda vytvorená špeciálne na to, aby sa novinárom mohla pochváliť svojou rozmanitosťou, vysokými stávkami a hĺbkou vývoja herný svet. Naplnili sa tieto obavy? Áno a nie. Tento improvizovaný prológ je skutočne jedným z najlepších momentov Detroitu (ktorý je tiež úplne zadarmo na vyskúšanie), no hoci sa mu neskoršie epizódy nevyrovnajú, rozpätie je malé. Kvalita spracovania takmer nikdy neklesá.

Pravdupovediac, prenasledovala ma zvedavosť, ktorá ma prinútila prejsť zápletkou takmer na jedno posedenie. Vďaka takémuto veľkolepému začiatku som okamžite chcel vedieť, čo sa bude diať ďalej. V akej ďalšej väzbe sa protagonisti ocitnú, ako sa z nej dokážu dostať a ako to dopadne v budúcnosti? Detroit: Become Human má odvahu skrývať detaily pred hráčom, povzbudzovať pozornosť informáciami a ďalšími možnosťami a niekedy aj „tajnými“ dialógmi alebo incidentmi. To, že hru môžete prejsť niekoľkokrát rovnako, no stále pri tom objavíte niečo nové, stojí za veľa.

Nie všetky vaše rozhodnutia budú záležitosťou života a smrti. Nie všetci sa obrátia. Ale tí z nich, ktorí ešte majú váhu, si to nevyhnutne pripomenú. Navyše často nie je možné presne predpovedať ako. Osudy troch hrdinov sa niekedy celkom nečakane prelínajú. Možno v ťažkých časoch príde na pomoc postava, ktorá je hlavnému hrdinovi vďačná. Niektorí zomrú skôr, než sa dostanú do stredu príbehu, iní sa z posledných síl dostanú do finále.

Snáď uvidíte udalosti, ku ktorým som sa v dvoch odohratiach ani nedostal: určité kombinácie rozhodnutí nielenže ovplyvnia koniec, ale často otvoria či zatvoria niektoré dejové vetvy, čím radikálne zmenia nielen priebeh hry, ale aj vyznenie. príbehu, jeho nálady. Hodnota opakovaného prehrávania sa často nezhoduje so silným dôrazom na príbeh. Je jasné prečo - prvý dojem je rozmazaný a zákruty už nie sú šokujúce. Detroit: Become Human nestráca na sviežosti ani pri opakovanom hraní.

Aké skvelé by bolo ukončiť konverzáciu práve tu, pozitívne a v dobrej nálade, ale bohužiaľ. Keď hovorím o situáciách, ktoré nastanú počas hry, presne to mám na mysli – situácie. Špecifické segmenty, pohyblivé obrázky. Úplne odtrhnutý od pozemku.

Pretože so samotnou zápletkou... povedzme, sú problémy.

Palmová ratolesť hlúposti

V blízkej budúcnosti sa Detroit stal priemyselným a ekonomickým hlavným mestom Spojených štátov vďaka spoločnosti CyberLife Corporation, ktorá založila masovú výrobu ideálnych androidov. Nekonečne poslušní, večne mladí a plní sily služobníci, ktorí vystriedali ľudí v mnohých odvetviach – od školstva cez kultúru až po rezort obrany. Spolu s blahobytom a zvyšovaním strednej dĺžky života rastie aj nezamestnanosť, ale O Väčšina obyvateľov je spokojná. Život nikdy nebol taký jednoduchý a pohodlný.

V Detroite sú androidi bezmocní, neživé veci a hra Veľmi chce, aby ste si to všimli. Vybrané miesta v verejná doprava, parkovanie, ako pre dobytok, uniforma, LED nad pravým obočím... rozumiem, pán Cage, rozumiem

Znepokojivé pocity sa začnú objavovať, keď sa zistí, že niektorí androidi si rozvíjajú sebauvedomenie a stávajú sa z nich „devianti“. Prestávajú poslúchať svojich majiteľov a často útočia na ľudí, pričom nedokážu ovládať svoje novoobjavené emócie. Ako sa to stane a prečo - nikto nevie. Myslím, že to nevie ani samotný David Cage. Ale o to nejde.

Príbeh sa sústreďuje na tri postavy. Experimentálny android-kriminalista Connor, ktorý vyšetruje prípady deviantov, domáca fembotka Kara, ktorá sa stará o dievčatko Alice, a android-sestrička Marcus, ktorá sa stará o ťažko chorú staršiu umelkyňu. Všetci budú vtiahnutí do série incidentov, ktoré hrozia vyústiť do skutočnej vzbury strojov a vrchol, samozrejme, rozhodne o osude nielen slobodných androidov Detroitu, ale celého sveta.

Ilustrácia z učebná pomôcka"Symbolizmus pre figuríny." Chýba už len Will Smith, ktorý by vtrhol do umelcovho ateliéru a citoval z neho jeho monológ "Ja som robot", ktorý sa stal memom

Tri diametrálne odlišné pohľady, tri extrémne odlišné postavy a ústredný konflikt s presvedčivými argumentmi na oboch stranách. Vynikajúca premisa so základom do budúcnosti, potenciál pre rozvoj dialógu o ťažkých, až nepríjemne blízkych aktuálnych témach. Mohlo to dopadnúť úžasne, no nakoniec to vôbec nevyšlo. Pretože scenár Detroit: Become Human nie je vôbec taký chytrý, ako si vývojári mysleli.

Netreba raketového vedca, aby videl, koľko David Cage prosí o aktuálne sociálne komentáre. Zdalo by sa, že všetky nástroje sú k dispozícii - zostáva len vynaložiť úsilie, ale nie. Cage sa snaží otvorene hovoriť o mnohých témach, ale zdá sa, že nevie, ako to urobiť. Jednoducho nevie, ako to urobiť: žiadna z predchádzajúcich hier Quantic Dream sa ani len nepriblížila spoločenskej kontroverznosti.

Vyzerá to ako dobrý detail. Malý, takmer neprehliadnuteľný, ale chytľavý. Na druhej strane je to smiešne naivné. A tento pouličný hudobník spieva, ak ma pamäť neklame, o láske. Mám to? Pretože androidi nemôže milovať!

Preto sa pohybujte po ceste najmenší odpor, Detroit: Become Human iba predstiera, že je to premyslený a prorocký príbeh, ktorý okamžite prirovnáva vykorisťovanie potenciálne inteligentná AI do historického otroctva. S priamymi (a nie veľmi vhodnými) narážkami na otrokársky juh USA, apartheid a rasovú diskrimináciu. Bonusom sú getá a koncentračné tábory (mimochodom s pálením väzňov v skutočnej peci) spojené s popravami mierumilovných demonštrantov androidov.

Toto je bez preháňania najnešikovnejší pokus o sociálny komentár odvtedy Deus Ex: Mankind Divided. A nebolo by to nič strašné, keby hra nebola taká istá svojou vlastnou spravodlivosťou. Pri všetkej svojej pseudonelineárnosti a filozofickej povahe vám scenár jednoducho nedovolí robiť si vlastné závery.

Morálka tohto príbehu je vytesaná do kameňa. Existuje čierna a biela. Android revolucionári sú dobrí, ľudia, ktorí im nerozumejú, sú „z nejakého dôvodu“ zlí. Ani jeden, ani druhý sa nesnaží vyskúšať na koži niekoho iného, ​​ukázať čo i len kvapku súcitu. Toto je taký poučný, päťminútový kreslený primitív, že ho napriek všetkému úsiliu hry jednoducho nemožno brať vážne. Detroit chce, bez toho, aby spochybňoval inteligenciu svojho publika, opäť vyjadriť takýto názor nezvyčajné a bystré správu ako „žime spolu“.

Pokazím jednu scénu. V určitom okamihu sa Kara môže dostať do domu dobrého Samaritána, ktorý pomáha androidom utiecť zo Spojených štátov. Samozrejme, táto Samaritánka je zmyselná čierna slobodná matka. A na otázku, prečo pomáha inteligentným plechovkám, odpovedá hlasom plným smútku: „Pretože viem, aké to je byť nenávidený bez dôvodu. Moji ľudia zažili Toto[aspiroval] na seba.“

Netreba prevracať osudy sveta a siahať po tých najotrepanejších prirovnaniach, aby sme povedali niečo úprimné a dojemné, no zároveň aktuálne a nepohodlné. Napríklad malý nezávislý román Klub červených strún skúma problematiku slobodnej vôle a inteligentných strojov s približne piatimi postavami a niekoľkými miestami, no prináša oveľa viac. Ako vidíte, mierka nie je zárukou hĺbky a významu. Diametrálne odlišné pohľady, postavy na rozdiel od seba, ale nehovoria vám do ucha, ale navzájom. Rozdiel je malý, ale významný.

Uf... Čo to robíš, David Cage! Ak sa pozriete na frašku, do ktorej sa zápletka v druhom dejstve rapídne zvrtne, zapínajúc mozog, jednoducho vás katapultuje z atmosféry.

Plastoví ľudia

Ale povedzme, že vás nezaujímalo, čo David Cage chcel alebo nechcel povedať. Môžete pred tým zavrieť oči a len sledovať príbehové oblúky hlavných postáv, však?

Presne o toto som sa snažil, ale nedopadlo to dobre. Úplné ignorovanie sociálneho podtextu hry nepomôže naplniť postavy slovom „vôbec“. Navyše aj na takej základnej úrovni, akou je rozvíjanie hlavných postáv, scenár zlyháva.

Vďaka epizodickej štruktúre deja hra skáče z perspektívy do perspektívy a snaží sa každému z tria venovať rovnakú pozornosť, ale zjavne nie je dosť času: koniec koncov, stále ich musíte ťahať za uši k deviantovi. revolúcie. Preto sa trio protagonistov odhaľuje neslušne slabo. Nemôžem ani povedať, že majú príbehové oblúky, ktoré ukazujú postavy v novom svetle.

Pretože v podstate nie je čo vystavovať: androidi nemajú postavy, len svoje základy. Takmer všetky sú prázdne listy, vaše avatary. Dokonca ich spája iba „rasová“ príslušnosť, a nie ústredný konflikt alebo ideologické jadro deja - tá istá Kara sa nestará o revolúciu, už má plné ústa problémov. Tri naratívne línie existujú akoby vo vzduchoprázdne a zdajú sa byť príliš oddelené jedna od druhej.

Zároveň jednotlivo tiež nespôsobujú veľký záujem z dôvodu predvídateľnosti. Kvôli experimentu som priateľovi, ktorý sa vážne zaujíma o kino (ale nehrá hry), povedal dej, stručne opísal hlavných hrdinov a požiadal som ho, aby uhádol, čo sa podľa jeho názoru s každým z nich stane počas priebeh príbehu. Nikdy neurobil chybu. A nie je to preto, že by som bol kamarát s Antonom Dolinom: ide len o to, že Detroit: Become Human si požičiava nápady tak nehanebne a masovo, že všetky paralely plávajú na povrchu.

Ako bolo naplánované, ste to vy, kto by mal „dopĺňať“ postavy tým, že za ne robíte rozhodnutia, ale... nefunguje to. Hlavné postavy som prestal mať rád hneď po uvedení do deja a ten dotieravý pocit prázdnoty vo mne zostal až do samého konca.

Na tom, že príbeh Kary a Alice je z tých troch najhorší a zdá sa priam zbytočný, je niečo ironické. Je to, akoby sa Quantic Dream určite chcel porozprávať o rodine (ešte raz), no stále nenašiel dôvod. Ale bola to Kara, ktorá bola hlavnou postavou tech dema s rovnakým názvom. Bola to ona, kto povzbudil Cagea, aby premýšľal „čo keby“ a vyvinul malú ukážku motora do šesťročného stavebného projektu.

Detroit: Become Human je akčná adventúra od francúzskej hernej spoločnosti Quantic Dream. Silný dážď, Fahrenheita A Beyond: Two Souls. Dej hry sa točí okolo troch androidov: Kara, ktorá utiekla z továrne, kde bola vyrobená, aby sa vysporiadala so svojím novoobjaveným vedomím; Connor, ktorý pracuje ako lovec deviantných androidov; Marcusa, ktorý sa venoval oslobodeniu androidov z otroctva. Môžu prežiť alebo zomrieť v závislosti od rozhodnutí hráča v dialógu.

Detroit: Become Human pochádza z technickej demo hry Kara (2012) od Quantic Dream. Valorie Curry sa vrátila hrať androida. Aby si vývojári preštudovali prostredie, navštívili Detroit. Tím vytvoril nový engine na doplnenie hry, priviedol dvesto hercov z Los Angeles, Londýna a Paríža a potom prešiel k procesu natáčania a animácie. Režisér David Cage napísal scenár viac ako 2 roky.

Hrateľnosť

Detroit: Become Human je akčná dobrodružná hra, ktorá sa hrá z pohľadu tretej osoby a obsahuje niekoľko hrateľných postáv. Každá hrateľná postava môže zomrieť a príbeh bude pokračovať aj bez nej, takže po smrti nie je koniec hry. Príbeh sa rozvetvuje na základe rozhodnutí, ktoré hráč urobí. Môžete sa vrátiť k určitým bodom histórie a zmeniť staré rozhodnutia. Niekedy šanca na úspešné určenie postupu závisí od množstva informácií zhromaždených v určenom čase. Získavanie informácií umožňuje hráčovi rekonštruovať a prehrávať udalosti, ktoré sa stali, alebo pomáha vytvárať postupy, ako sú hliadkové trasy. Jedným zo spôsobov, ako získať informácie, je analýza prostredia v režime rozšíreného videnia.

Herné postavy

Kara (hrá ju Valorie Curry) je novovytvorený android s umelým vedomím. Učí sa, aké je to žiť medzi ľuďmi, snaží sa nájsť svoje miesto vo svete, kde androidi ešte nemajú vedomie a sú využívaní na oficiálne účely. Curry sa vrátila k svojej úlohe Kary, ktorú stvárnila v technologickom deme. Connor (Brian Dechart) je pokročilý androidový policajt, ​​ktorý loví androidov, ktorí sa z nejakého dôvodu odchyľujú od svojho naprogramovaného správania. Marcus (Jesse Williams) je android, ktorý sa vydal na misiu oslobodiť androidov.

rozvoj

Rozpočet na vývoj Detroit: Become Human je približne 30 miliónov eur. Hra je založená na technologickom deme Kara (2012) pre PlayStation 3. Zakladateľ a šéf spoločnosti David Cage chcel premeniť demo na plnú hru, a to aj napriek skutočnosti, že pôvodne také plány neboli; bol zvedavý, čo bude ďalej. Inšpiroval sa knihou Raymonda Kurzweila „ Singularita je blízko“, čo vysvetľuje, že rýchlosť rozvoja ľudskej inteligencie bledne na pozadí vývoja strojov. Preto Cage navrhol, že jedného dňa by stroje mohli vyvinúť emócie. Androidy boli vyvinuté s ohľadom na umelé orgány, ich generovanie energie a pohyb ľudského oka. Schopnosti Androidov boli určené ich profesiami. Detroit bol vybraný ako miesto na revitalizáciu mesta zapleteného do ekonomického úpadku po jeho historických príspevkoch k americkému priemyslu. Vývojári cestovali do Detroitu kvôli terénnemu výskumu: fotografovali, navštevovali opustené budovy a stretávali sa s ľuďmi.

Koncom roka 2013 bol Cage v predprodukcii na Detroit: Become Human a tvrdil, že hra bude založená na tom, čo urobil v minulosti s ŤažkýDážď A Mimo: DvaDuše, « ale veľmi, veľmi odlišným spôsobom" Cageov nedokončený scenár, dlhý tisíce strán, bol najprv odovzdaný dizajnérskemu tímu, zatiaľ čo programátori vytvorili grafiku a nový engine s vylepšeniami v oblastiach vykresľovania, dynamického osvetlenia, tieňov a kamier. V októbri 2016 Cage dokončil scenár, ktorého písanie trvalo viac ako dva roky. Označil to za svoje najkomplexnejšie dielo. Cage používal pri písaní hráčových volieb grafy a diagramy, aby zistil, kam voľby vedú. Dve scény boli vyradené z dôvodu nejasnosti v zobrazení násilia. Proces castingu sa rozšíril do Los Angeles, Londýna a Paríža; Vývojári našli asi 220 hercov, ktorí stvárnili 300 rolí. Herci boli naskenovaní v 3D a ich modelmi sa stali postavy. Nasledovalo natáčanie a animácia. Natáčanie sa skončilo 8. septembra 2017 a trvalo 324 dní.

Detroit: Become Human bol nominovaný na ocenenie Game Critics Awards 2016 v kategórii „Najlepšia originálna hra“, ale prehral. HorizontnulaSvitanie. Na E3 2017 hra vyhrala ocenenie GameSpot „Best of E3“ a bola nominovaná na IGN „ Najlepšia hra na PlayStation 4“ a „Najlepšia adventúra“, „Dobrodružná hra“ od Hardcore Gamer, „Najlepšia originálna hra“ a „Najlepšia akčná/dobrodružná hra“ na udeľovaní cien Game Critics Awards.

Výborná hra, hlavná myšlienka je perfektne zrealizovaná a postavy sú napísané.
Nerozumiem, keď sa proti takému žánru vznášajú sťažnosti na hrateľnosť, pretože žáner okamžite naznačuje, že sa to stane.
Chcel by som vidieť viac interakcií s vonkajším svetom, ktoré nesúvisia so zápletkou.

Skvelá hra, ktorú si môžete zahrať viackrát. Nevýhodou pre mňa je, že je tu málo interaktívnych predmetov, ktoré vypovedajú o svete.

Verím, že ak hra vyvolá v hráčovi emócie, tak je to úspech.
Napriek niektorým trápnym, nelogickým a klišovitým momentom v niektorých epizódach som si Detroit užil. Za celkovým obrazom sa všetky tieto vzorce a nelogičnosti strácajú.
A preto chcem hru sledovať. Napriek tomu, že dej je banálny a postavy sú vzorové (najmä detektív), stále sa o ne bojíte, chcete niektorých zabiť a iných zachrániť. Hra odo mňa dostáva 10 z 10. Nie každá hra vo mne dokáže vyvolať búrku emócií, ale Detroit áno. Ale rozhodol som sa dať hre dve hodnotenia) Ak abstrahujete od emócií, chyby sa okamžite objavia vo vašich očiach a vďaka nim sa hodnotenie môže bezpečne znížiť na 8.

Nikdy som nepísal recenzie na hry, dokonca ani po The Heavy Rain, ktoré som považoval za majstrovské dielo. Po jej dokončení som bol naplnený neuveriteľnými emóciami, každú scénu som sa celou dušou ponoril do atmosféry hry, vcítil som sa do hlavných postáv, akoby to bol môj skutočný príbeh. Bol som ohromený obrovskou rozmanitosťou príbehov, kde je ovplyvnený akýmkoľvek vaším konaním, nemôžem preniesť všetky svoje emócie - toto je hra, pre ktorú sa oplatí kúpiť PS4 a neľutovať ani trochu vynaložené peniaze, mám veľkú túžbu hrať túto hru znova a znova. Vďaka tejto hre som bol ponorený do inej reality, ďakujem vývojárom za túto príležitosť!

Hra je jednoducho jedným slovom majstrovské dielo!
Hral som všetky hry od kvantového sna, všetky hry boli svojim spôsobom príjemné, no táto hra mi otvorila oči, akí krutí vedia byť ľudia a že budúcnosť sa nedá zmeniť, tak to aj zostane. (naša éra nie je nekonečná )

Dej hry je celkom logický. Skutočnosť, že niektorí androidi „potrebujú“ spánok, jedlo a teplo, je navrhnutá tak, aby sa tieto konkrétne modely viac podobali skutočným ľuďom.
Samotnú povahu emócií u androidov možno vysvetliť istým vírusom, čo nepriamo potvrdzuje aj fakt, že niektorí androidi dokážu „nakaziť“ iných androidov.
Vo všeobecnosti je dej v hre veľmi nelineárny, postavy v hre sú tiež celkom dobré, páčil sa mi hlavne Connor, bola radosť ho hrať.
V každom prípade by si hru mali kúpiť len tí, ktorí plne rozumejú tomu, čo je žáner interaktívneho kina. Nechýbajú ťažké hádanky ani rýchla hrateľnosť. Podstatou tejto hry je rozhodovanie a dôsledky, ku ktorým tieto rozhodnutia vedú. A ak sa vám takéto hry páčia, pokojne si ich vezmite, určite neoľutujete!


2023
seagun.ru - Vytvorte strop. Osvetlenie. Elektrické vedenie. Rímsa