27.04.2021

Slávne psychologické experimenty. Operatívna klimatizácia. Thorndike. Skinner. Skinner box. Skinner Box – podmienená situácia, v ktorej sa pokusné zviera stalo závislým na podmienenom bonuse.Takže v čom je problém?


Úvod

Skinner veril, že ľudia sa v podstate nelíšia od iných zvierat a že sme im podobnejší, ako by sme si chceli pripustiť. Štúdium diel I.P. Pavlov priviedol B. Skinnera k záveru, že predpovedanie toho, čo priemerný jednotlivec urobí, má často malý alebo žiadny význam pri jednaní s konkrétnym jednotlivcom. (To zodpovedá pravidlu logiky: to, čo platí pre kolektívny pojem, sa môže ukázať ako nepravdivé pre objekt zahrnutý v tomto koncepte.) Okrem toho nadobudol presvedčenie, že psychológia sa zmení z pravdepodobnostnej vedy na exaktnú. B. Skinner považoval za svojich predchodcov Darwina, D. Watsona, I.P. Pavlova.

Štúdium filozofie priviedlo B. Skinnera k myšlienke, že behaviorizmus nie je veda o ľudskom správaní, je to filozofia takejto vedy. Behaviorizmus dokáže jasne formulovať otázky, na ktoré možno nájsť odpovede. Tvrdil, že treba vychádzať len z údajov. „Veda je túžba zaoberať sa faktami, a nie tým, čo o nich niekto hovorí... Je to hľadanie usporiadanosti, uniformity, zákonitých vzťahov medzi udalosťami v prírode... Začína [veda]... pozorovania jednotlivých epizód, ale rýchlo prechádza k všeobecným pravidlám a od nich k vedeckým zákonitostiam.“

Osobnosť je podľa Skinnera súhrnom vzorcov správania. Rôzne situácie spôsobiť rôzne reakcie. Každá individuálna reakcia je založená na predchádzajúcich skúsenostiach a genetickej výbave. Neexistuje žiadna iná osobnosť ako súčet správania. Skinnerovi nejde o príčiny a motívy správania, ale iba o správanie samotné.

Počas svojich pokusov na zvieratách dosiahol Skinner svoje najvýznamnejšie úspechy – začal rozvíjať programované učenie. Jeho výskum ukázal, že keď ľudia dostanú okamžitú a rýchlu spätnú väzbu, keď sa učia, ich učenie prebieha oveľa rýchlejšie.

Koncom roku 1929 a začiatkom roku 1930 Skinner pracoval na modifikácii zariadenia, ktoré behaviorista z Yale Clark L. Hull pôvodne nazval Skinner Box. Ešte skôr Fred Skinner skonštruoval zvukotesnú skrinku, ktorá by pomohla izolovať zviera od rušivých zvukov, čím by sa experiment stal lepšie zvládnuteľným.

Skinner vyrobil bežiaci pás zo smrekových dosiek. Potkan dostal potravu na konci dráhy, potom bol ručne prenesený späť do zvukotesnej skrinky na nový pokus. Manuálne presúvanie potkana bolo neúčinné, preto navrhol spiatočnú dráhu tak, aby sa potkan mohol vrátiť bez zásahu experimentátora bez toho, aby uhol. Potravinový stimul ju povzbudil, aby to skúsila znova. Bol však objavený nový neočakávaný efekt: potkan nie vždy opakoval pokus ihneď po zjedení potravy. Chvíľu počkala, kým to skúsila znova, a Skinnera zaujalo váhanie zvieraťa. Čo keby ste študovali čas medzi jedením jedla a začatím nového behu? Čoskoro mohol ovládať túto premennú (čas) počas experimentu. Skinner potom skrátil dráhu potkana na beh po naklápacej doske. Keď potkan utiekol, ale po tejto skrátenej dráhe, naklonil dosku a vďaka náklonu sa otočil kotúč, z ktorého sa do kŕmidla začala sypať potrava. Keďže si potkan takto získaval vlastnú potravu, začal častejšie behať a značka kymografu bola nastavená ďalej a ďalej. Kreslením čiar medzi značkami dokázal Skinner graficky zmerať čas medzi jednotlivými behmi – to bola najspoľahlivejšie nameraná hodnota.

Jedna vec sa držala druhej a teraz nečakane šťastná nehoda, postreh – možno najväčší úspech v Skinnerovej experimentálnej kariére. Drevený kotúč, ktorý slúžil na zásobovanie potravou, mal centrálne vreteno, ktorého vyčnievajúcu časť vedec neodrezal: Jedného dňa ho napadlo omotať okolo vretena lano a nechať ho rozvinúť, keď sa kotúč vyprázdnil. Dostal tak nový spôsob registrácie. Teraz namiesto značiek mala krivku - krivku, ktorá umožňovala detekovať zmeny v rýchlosti reakcie, čo nebolo možné urobiť pomocou značiek. Skinner vynašiel úložné záznamové zariadenie, ktoré zaznamenávalo krivky s pozoruhodnou presnosťou. Získal krivku absorpcie potravy a "tangens krivky presne naznačoval, aký hlad bol potkan v danom okamihu."

Teraz už nebola potrebná naklonená doska: stačila len krabica s vodorovne ohnutým drôtom, pomocou ktorého sa dodávalo jedlo; keď sa potkan ponáhľal, na krivkách kumulatívneho záznamu boli zaznamenané pravidelné zmeny. zariadenie. Na svoje 26. narodeniny napísal Fred svojim rodičom: „To, čo sa vždy považovalo za „slobodné správanie“ potkana, sa ukazuje ako úplne prirodzené, ako je jeho pulz. Úžasný vedecký úspech mladý Skinner mal možnosť na vlastné oči vidieť, ako sa pred jeho očami skutočne stalo niečo, čo vopred predpovedal.

Na jar roku 1930 došlo k ďalším dvom úžasným objavom. Skinner spomína: „Vôbec som sa nesnažil dokázať, že ‚posilnenie‘ mení správanie, ale na moje prekvapenie som zistil, že je to presne tak.“ Potkan skutočne nakoniec stlačí páku, jedlo sa vysype a je zjedené. Nie je to však jedlo, ktoré poskytuje okamžité posilnenie. Toto je reprezentované klopaním kŕmidla, v ktorom sa krmivo nachádza: "Ak podám zvieraťu potravu, nestane sa to súčasne. Keď potkan stlačí páku a ozve sa "bom", toto "bom" “ je hlavná vec. Absolútne sa časovo zhoduje s pohybom potkana, a to je to, čo umožňuje okamžité posilnenie.”

Jeho záujem o holuby sa začal v apríli 1940, keď cestoval vlakom do Chicaga. Pri pohľade z okna na okoloidúcu krajinu upriamil pozornosť na vtáky, ktoré lietali vedľa vlaku, vznášali sa a opisovali kruhy bez toho, aby narušili harmonický poriadok v pomere skupín. Vtáky sa mu zdali ako mechanizmy s mimoriadnou manévrovateľnosťou a schopnosťou presnej navigácie. Prečo ich nepoužiť ako ovládacie zariadenie pre rakety používané na zachytenie nepriateľských bômb – bômb, ktoré zabíjajú a mrzačia tisíce civilistov? To bol začiatok vládou financovaného programu na rozvoj myšlienky vtáčích rakiet s názvom Project Dove. Hoci vláda nakoniec upustila od používania holubov na tieto účely, Skinnerove snahy o rozvoj „holubej technológie“ odštartovali jeho kariéru sociálneho vynálezcu. U holubov sa vyvinulo podmienené správanie - museli klovať na cieľ vo vnútri rakety, čo by potom znefunkčnilo bombu. Holubia technológia bola jednoducho spôsob, ako dosiahnuť sociálny efekt – minimálne straty na ľudských životoch počas vojnového bombardovania.

Skinner uskutočnil štúdie s holubmi, aby študoval "poverčivé" správanie. Niektorí psychológovia tvrdili, že povery sú príkladom jedinečne ľudského správania. Aby to Skinner vyvrátil, uskutočnil experiment. Na tento účel zostrojil dávkovač potravy tak, aby granule krmiva padali do podnosu v intervaloch 15 sekúnd bez ohľadu na to, čo zviera v tom čase robilo. Tie. v tomto prípade bola poskytnutá výstuž, ktorá nebola náhodná. Inými slovami, zvieratá dostávali posilňovanie každých 15 s, bez ohľadu na to, čo robili. Testovanými subjektmi v tejto štúdii bolo 8 holubov. Niekoľko dní boli kŕmené menej ako ich bežná strava, takže v čase testovania boli hladné, a teda vysoko motivované vykonávať činnosť potrebnú na získanie potravy. Každý holub bol každý deň na niekoľko minút umiestnený do experimentálnej komory, kde sa mohol voľne správať holubom. V tomto období bola výstuž dodávaná pravidelne každých 15 s. Po niekoľkých dňoch takejto úpravy dvaja nezávislí pozorovatelia zaznamenali správanie vtákov v komore. Ako píše Skinner, v šiestich z ôsmich prípadov boli reakcie tak jasne definované, že opisy oboch pozorovateľov boli navzájom úplne konzistentné. Jeden z vtákov vyvinul reakciu spočívajúcu v pohybe okolo klietky proti smeru hodinových ručičiek a 2 alebo 3 otáčkach medzi výstužami. Ďalšia znovu a znovu naťahovala hlavu do jedného z horných rohov kamery, tretia predvádzala kolísavé pohyby, striedavo akoby strčila hlavu pod neviditeľnú bariéru a dvíhala ju hore. Ďalší vták vykazoval pohyby pripomínajúce česanie peria, smeroval k podlahe, ale nedotýkal sa jej. Žiadny z týchto pohybov nebol u vtákov pred experimentom pozorovaný. Vtáky sa však správali tak, ako keby určitá akcia generovala potravu, t.j. stali sa „poverčivými“.

Ďalej sa Skinner rozhodol zistiť, čo by sa stalo, keby sa predĺžil časový interval medzi posilami. Pre jedného z vtákov, ktorí krútili hlavou, sa interval medzi rozdeľovaním potravy zvýšil na jednu minútu. Ako sa interval predlžoval, pohyby holuba boli čoraz energickejšie, až napokon kroky vynútené intenzívnym pohybom hlavy boli také výrazné, že vták v minútovom intervale medzi posilňovaniami akoby predvádzal nejaký druh tanca. Nakoniec bolo novovzniknuté správanie vtákov uhasené. To znamená, že posilňovanie tohto správania sa zastavilo. „Poverčivé“ správanie sa postupne vytratilo a prestalo. Avšak v prípade holuba nádejného, ​​kde bol interval zvýšený na 1 minútu, bolo zaznamenaných viac ako 10 000 odpovedí, kým došlo k vyhynutiu. Vták sa správa tak, ako keby medzi jeho správaním a výskytom potravy existoval príčinný vzťah, hoci v skutočnosti žiadny neexistuje.

Ďalším krokom je použitie týchto údajov na osobu. Skinner opísal, ako sa nadhadzovač, ktorý tlačil loptičku po dráhe, naďalej správa, ako keby kontroloval jej pohyb, ohýbal a otáčal ruku a rameno, aby sledoval pohybujúcu sa loptičku. poznamenal Skinner. Že by nebolo úplne správne tvrdiť, že medzi pohybmi nadhadzovačovej paže a ramena a pohybom lopty neexistuje žiadna súvislosť. Je pravda, že po uvoľnení lopty z ruky správanie nadhadzovača neovplyvňuje loptičku, ale správanie loptičky ovplyvňuje nadhadzovača. Dôvod mimoriadnej odolnosti povier voči vyhynutiu preukázal holub, ktorý „dúfal“ 10 000-krát, kým jeho „poverčivé“ správanie prestalo. Keď je správanie posilnené len príležitostne, je ešte ťažšie ho uhasiť. Je to spôsobené silným očakávaním, že poverčivé správanie môže „fungovať“ a mať zosilňujúce následky. Nie je ťažké si predstaviť, že ak by spojenie medzi konaním a posilňovaním nastalo v každom jednotlivom prípade a potom by zmizlo, potom by poverčivé správanie rýchlo prestalo. U ľudí sa však situácie, v ktorých k takýmto náhodným posilňovaniu dochádza, zvyknú vyskytovať v dlhom časovom intervale a v dôsledku toho poverčivé správanie často pretrváva počas celého života.

Skinner opustil Harvard v roku 1936, aby nastúpil na svoje prvé učiteľské miesto na University of Minnesota; už nebol bakalárom; jeho manželkou bola Yvonne Blue, dcéra prosperujúceho oftalmológa z Chicaga. V roku 1944 mala rodina Skinnerovcov už dve dcéry, Juliu a Deborah. Fredov najbližší spoločenský kruh, jeho rodina, výrazne ovplyvnila jeho aktivitu ako spoločenského vynálezcu.

Skinner, ktorý sa stále spamätával zo sklamania z odmietnutia projektu Dove zo strany vlády, v lete 1944, podnieteného v jeho tvorivom úsilí narodením svojej druhej dcéry Deborah, začal stavať špeciálne zariadenie. Najprv to nazval „mechanická opatrovateľka“, potom zariadenie dostalo obchodný názov „vzduchová komora“. Skinnerov prístroj poskytol jeho novonarodenej dcérke jedinečný životný priestor - termostat s nastaviteľnými parametrami prostredia, uzavretú komoru s priezorom z bezpečnostného skla a elastickú podlahu s gázovou podstielkou, ktorú bolo možné pri znečistení jednoducho vymeniť. Dieťa bolo držané v ideálnych, pohodlných podmienkach bez akéhokoľvek pyžamka na zips a dokonca aj bez plienok. Deborah si užívala mimoriadnu slobodu pohybu a silnela, zdravé dieťa. Kamera navyše oslobodila jeho manželku. Už nemusela neustále monitorovať Doborin stav, hoci mala kedykoľvek možnosť vziať dieťa z cely, aby ho mohlo držať na rukách alebo sa hrať.

Deborah Skinner má na svedomí ďalší vynález, ktorý má veľký spoločenský potenciál. Deborah sa naučila čítať oveľa pomalšie ako jej sestra Julia, čo bolo pre ňu aj jej otca veľmi frustrujúce. Fred Skinner sa začal zaujímať o kvalitu vyučovania v súkromnej škole Shady Hill, ktorú navštevujú deti mnohých zamestnancov Harvardu. Jedného dňa Skinner navštívil svoju dcéru a bol zdesený tým, ako sa v triede vyučovala matematika. Niektoré deti už s riešením problémov skončili a nemali nič iné na práci; iní neúspešne zápasili s úlohou; Výsledky testov bolo možné zistiť až na druhý deň. Napadlo ho, že musel existovať racionálnejší spôsob výučby. A skonštruoval prvý primitívny vyučovací stroj – zariadenie, v ktorom sa matematické úlohy tlačili na papierovú pásku skladanú na harmonike, neskôr na kartónové kartičky. Otázky boli vyberané s postupne rastúcou náročnosťou, aby sa zabezpečilo, že respondent dokáže získať správne odpovede. Pohyblivá páka pomocou priehľadného okienka ukázala, či bol problém vyriešený správne. Ak bola odpoveď študenta správna, posunula sa ďalšia páka, čím bola prezentovaná ďalšia otázka. Ak bola odpoveď na otázku nesprávna, páka sa nedala pohnúť a žiak dostal možnosť pokúsiť sa problém správne vyriešiť. Zariadenie nedokázalo prečítať správnu alebo nesprávnu odpoveď; všetko, čo mohla urobiť, bolo použiť mechanické zariadenie, aby ukázala, či bola úloha dokončená správne.

Podstatou Skinnerovho vynálezu bolo vyvinutie vzdelávacích schém, v ktorých sa zabezpečilo, že študent postúpi od najjednoduchších úloh aritmetiky alebo pravopisu k čoraz náročnejším, ale tak postupne, že študent robí chyby len zriedka. Posilnenie vo forme demonštrácie správnej odpovede na otázku v rámčeku povzbudilo študenta, aby prešiel na ďalšiu otázku, potom na ďalšiu, čo nakoniec umožnilo úplne zvládnuť predmet.

Tému teda študent zvládol nie metódou pokus-omyl, ale poháňaný podnetom v podobe posilnenia – vlastných správnych odpovedí na otázky, ktoré sa objavili v okienku. Skinner si však uvedomil, že úspech jeho vynálezu brzdí nielen jeho neschopnosť nájsť správny prístup k americkým podnikateľom. Učitelia a správcovia škôl sa obávali, že ich vyučovacie stroje vyradia z práce.

skinner naprogramovaný tréning správania

Záver

Behavioristi dospeli k záveru, že k podmieňovaniu dochádza bez uvedomenia. Pozoruje sa aj vo sne. Kondicionovanie sa udržiava nezávisle od vedomia. To viedlo Skinnera k záveru, že sila vedomia kontrolovať správanie bola značne prehnaná. Ale predsa len, podmieňovanie je najúčinnejšie vtedy, keď si to človek uvedomuje a aktívne sa podieľa na jeho rozvoji.

Skinnerov vývoj v oblasti programovaného učenia je zaujímavý. Tu sa každý študent pohybuje vlastným tempom. Po zvládnutí menej zložitej úlohy prejde na zložitejšiu úlohu. Vďaka postupnému napredovaniu má študent takmer vždy pravdu (pozitívne posilňovanie), keďže je neustále aktívny a dostáva okamžité potvrdenie svojich úspechov. Otázka je navyše vždy formulovaná tak, aby žiak pochopil, čo je podstatné, a dal správnu odpoveď. Za obsah programu a jeho prístupnosť zodpovedá zostavovateľ programu, učiteľ môže pomáhať len jednotlivým žiakom a organizovať triednu prácu mimo naprogramovaného materiálu.

Skinnerova práca mala veľký vplyv na psychológiu, klinickú prax a pedagogiku. Objavili sa nové školy psychoterapie, nové sociálne praktiky a nové vyučovacie technológie. Bohužiaľ sme sa tomu všetkému vyhýbali.

Ale aj na Západe boli Skinnerove myšlienky tvrdo kritizované novinármi za popieranie myšlienok slobody, kreativity, osobnosti, psychológmi za to, že nevenovali pozornosť iným problémom, filozofmi a teológmi za ignorovanie problému vnútornej existencie. Napriek tomu Skinner ponúkol svoj priamy a jasný pohľad na ľudskú povahu. Umožňuje nám porozumieť sebe bez toho, aby sme sa uchyľovali k intuícii alebo božskému zásahu.

Zoznam použitých zdrojov

1. Litvak M.E. Z pekla do neba: Vybrané prednášky o psychoterapii / Učebnica - Rostov n/D: Phoenix Publishing House, 1997. - 448 s.

2. Hawk Roger R.40 štúdie, ktoré šokovali psychológiu. Tajomstvá vynikajúcich experimentov - Petrohrad: „Prime-EVROZNAK“, 2003. - 416 s.

3. http/ www.bfskinner.org/index.asp

Téma loot boxov v moderných hrách sa stala jedným z trendov posledných mesiacov. Zdá sa, že ľudia sú pripravení donekonečna diskutovať a odsudzovať tento systém speňažovania. Jeden z pokročilých používateľov Redditu prišiel na to, ako to funguje nový systém monetizácia pomocou psychológie a predložila verejnosti vysvetlenie. Myšlienky sú podľa mňa zaujímavé, preto som sa rozhodol celú správu preložiť do ruštiny.

Do záložiek

Správanie EA je úplne otrasné. Existujú však obavy, že ľuďom unikne pointa, keď si EA uvedomí dôsledky svojich činov. V skutočnosti súčasná situácia ovplyvňuje celý herný priemysel a bude sa zhoršovať, kým sa na scéne neobjavia regulátori ako tí, ktorí pracujú v oblasti hazardných hier.

Počuli ste už o Skinner boxe? Vo vedeckej oblasti sa toto zariadenie nazýva „operantná klimatizačná komora“, ale častejšie používajú triviálny názov podľa mena vynálezcu, slávneho behaviorálneho psychológa B.F. Skinner. Box obsahuje špeciálnu páku („operand“), ktorej aktivácia vedie k výsledku, ktorý stimuluje telo k ďalšiemu stláčaniu páky. Napríklad v prípade potkanov je výsledkom odmena v podobe maškrty, ktorá sa dostane do boxu. Detailné zariadenie Nástroj a experiment sú dobre opísané na Wikipédii.

Problém s loot boxom sa netýka výlučne Hviezdne vojny Battlefront II alebo žáner strieľačiek. Určuje trend vývoja hier, ktoré sú primárne navrhnuté tak, aby prinútili ľudí „tiahnuť páku“. Každá aktivácia páky vedie k mentálnej odmene pre hráča, čo vedie k viacerým aktiváciám páky. Navyše každá ďalšia akcia stojí skutočné peniaze.

Celý systém progresie v takýchto hrách je navrhnutý tak, aby manipuloval so správaním hráča a vtiahol ho do analógie hazardných hier, v ktorých sú odmenou sociálne faktory - vyššia pozícia v hodnotení, chladnejšie veci v hre. Nekonečné hodnotenia, úspechy, hráčske pozície, úspechy iných „potkanov“ (hráčov) vďaka pokročilejším digitálnym veciam – to všetko motivuje ľudí presadiť sa v súčasnej spoločnosti.

Mikrotransakčné systémy využívajú aj iné, ešte zákernejšie techniky. V psychológii je dokázané, že najúčinnejšou formou odmeny za konanie je neočakávaná odmena. Skinner študoval tento vzor v 50. rokoch minulého storočia. Vedec si všimol, že laboratórne potkany reagovali najbúrlivejšie na náhodné odmeny. V porovnaní s myšami, ktoré dostávali stále to isté, myši odmenené rôznymi maškrtami stláčali páku častejšie.

Loot boxy používajú podobný mechanizmus. Neexistuje žiadna záruka, že z nasledujúceho boxu vypadne rovnaká položka ako z toho predošlého. Toto je ďalší psychologický moment, ktorý motivuje kupujúcich: hráč sa teší na otvorenie nového boxu a očakáva výraznejšiu výhru ako naposledy.

Hneď ako sa požadovaná odmena dostane k hráčovi, cyklus začína nový kruh. Priemerná úroveň zručnosti v komunite rastú, hráči dostávajú chladnejšie vybavenie a aby ste s nimi udržali krok, musíte do hry naďalej investovať peniaze. Nový hrdina, nová zbraň, nový luxusný skin postavy, nová možnosť dosahovania lepších výsledkov v hre – stávky rastú a spolu s tým rastie aj mentálna odmena za to, že patríte medzi najlepších. Jediné, čo musíte urobiť, je nakŕmiť hračku niekoľkými dolárovými bankovkami. Každý deň míňate peniaze na obyčajné latte. Prečo nezaplatiť za oveľa atraktívnejšiu príležitosť ovládať Dartha Vadera a rozbiť stovky hráčov, ktorí neprispievajú?

Problém mikrotransakcií sa týka nielen projektov EA a vydavateľov. Každá spoločnosť od 2K Games po Valve a dokonca aj majstri pre jedného hráča v Rockstar začínajú používať tieto nástroje, pretože sú mimoriadne ziskové. Tomuto pokušeniu podľahne aj CD Project Red. Navyše, kým komunita démonizuje EA, podobným smerom sa sebavedomo uberá aj Activision, ktorý si nechal patentovať systém zneužívania mikrotransakcií. Systém zápasí hráčov so silnejšími súpermi, kým nevyužijú mikrotransakciu, po ktorej sa súperi v matchmakingu stávajú slabšími, čo vytvára pocit odmeny za akciu a motivuje ich k nákupu nových predmetov. Toto je popísané v patente prakticky jednoduchým textom:

„Systém môže obsahovať mikrotransakčnú mechaniku, ktorá umožňuje výsledkom zápasov ovplyvniť pravdepodobnosť nákupov v hre. Mechanizmus môže napríklad spájať nováčika s oveľa skúsenejšími/zvetranejšími súpermi, aby povzbudil nováčika k nákupu predmetov v hre podobných tým, ktoré používajú silnejší súperi. Nový hráč môže chcieť napodobniť skúsených hráčov a kúpiť si podobné predmety.“

Ale skutočným problémom je, že masívny virtuálny Skinner Box je nielen legálny, ale aj neregulovaný. Prevádzkové vzorce hracích automatov sú prísne regulované a vopred naprogramované tak, aby umožnili hráčom odmeniť sa vďaka šťastiu, a nie jednoducho brať peniaze. Vývojári videohier sa zase neobmedzujú takýmito hranicami a veselo zneužívajú ľudskú psychológiu, pričom často konajú v neprospech záujmov spotrebiteľov. A problém nie je v žiadnom prípade lokálny, ale týka sa odvetvia ako celku.

Predslov

Účel tejto štúdie "účel svätí prostriedky", a tiež s prihliadnutím .

Definícia

Skinner box ocenenia psychologické javy psychická závislosť.

elektricky nabitý pletivo podávanie jedla .

správanie a výcvik cez .

rameno páky propagačných akcií jesť potkany.

Zviera dostalo krmivo keď kliknete na rameno páky pravdepodobnosť, zviera urýchlili proces lisovania, až do absolútne "zahnutý" pri stlačení efektu nebola pozorovaná žiadna závislosť.



Takže potkan po stlačení na páke nedostal žiadny stimul. prestal tlačiť ako sa to dá ovládať .

Aplikácia v hrách

trvalé, treba to očakávať vášeň získať viac pravdepodobné ceny sa stane mániou.

Herné korporácie .



Ramp-up efekt

Ak by bol Skinnerov efekt taký jednoduchý, potom hráč dalo by sa rozptýliť rovnako lákavými experimentmi, napríklad dávať dieťaťu sladkosti ako odpoveď na splnenie domácich úloh. Problém je však v tom pri zachovaní efektu bonusovej úrovne Skinner sa stáva menej nápadným. Čím nudnejšie a monotónnejšie bonusy, tým rýchlejšie hra začne nudiť.

Preto by mal byť mechanizmus založený na dvoch pilieroch:

- Neexistuje žiadny bod návratu do počiatočnej fázy

Na trvalom základe vybudovanie Celkom odmeny. Najprv zbierate rubíny, prejdite do druhej fázy, zbierajte diamanty a môžete vymeniť 10 diamantov za jeden rubín atď. Diamanty však môžete zbierať až v druhej fáze. Hra sa stáva naháňačka pre viac a viac počet stimulov.

-Spomalenie mechanizmu na vydávanie bonusov

V prvej fáze Bonus je ľahké získať, na druhom ťažšie. V prvej fáze je ľahké zabiť súpera, v druhej potrebujete silnú zbraň, v tretej - špeciálne uniformy a skúsenosti. Čím viac vetiev je v hre, tým viac rôznych možností pre vývoj udalostí (budovanie rôznych úrovní v hre, možnosť výberu stratégií), tým je pravdepodobnejšie, že hráča vtiahnu a budú sa zaujímať o typy. formovanie udalosti.

Na uchvátenie hráča to však nestačí. Stále ho tým musíme strašiť koniec hry privedie ho k tomu strata nahromadených bonusov. Preto je potrebné

TREST
Neprihlásili ste sa do hry do piatich dní? Si zbavený cenový fond. Nenavštívili ste svoju farmu včas? Vysadené rastliny uschli a zvieratá uhynuli od hladu. Nekontroloval som svoj bankový účet - mesto, ktoré bolo postavené s ťažkosťami (a zaplatené skutočnými peniazmi!), bolo zničené atď.

Je tu ešte jedna nuansa

Inak rozmýšľa človek, ktorý nie je na hry zvyknutý a hráč. Človek síce dokáže analyzovať motívy svojich činov, no nie je cenným členom hernej komunity pre hry najhodnotnejšej hernej kategórie. A ak už človek podlieha vášni, jeho mozog sa prepne na iné vnímanie. Úzkostný stav prehluší túžba rozpustiť ho v hre. Človek nedokáže primerane vnímať uvažovanie. V skutočnosti sa vytvorí závislosť a začína sa skutočná hra.

Je ľahké určiť túto podmienku:

- Hra sa začína spájať s relaxom,

- Existuje túžba hrať alebo vstúpiť do hry po chvíli znova,

- Ak nemôžete hrať dlhší čas, vaša nálada sa zhoršuje,

- Iné spôsoby relaxácie v porovnaní s hrou strácajú jas a žiadanosť.

Hľadanie zamýšľaného cieľa a túžba dosiahnuť ho spravidla takmer úplne neutralizuje vášeň používateľa pre nezmyselnú zábavu, a preto stojí za to venovať pozornosť bohatstvo herného vesmíru a jasnejšie vytvárať neherný obsah, ktorý sám určí priority hráč.

Ak sa hráč pokúsi prestať hrať, bude to s najväčšou pravdepodobnosťou kvôli zásahu blízkych. Môžu sa vyskytnúť pokusy vypnúť počítač a ísť s prehrávačom na prechádzku, budú vás nútiť športovať alebo tvoriť, ísť do kina alebo navštíviť priateľov IRL. akýkoľvek opakujúce sa akcie a skrátenie času vyhradeného na hru vedie k postupnému uzdraveniu vášne pre hru, pričom ju vybijete rovnakými prostriedkami, aké človek používa dobrá hra, hlavne ak si hráč načrtne plán na dosiahnutie nejakého reálneho cieľa, napríklad vybudovanie svalov, tak ich začne drieť.

Ale to sú špeciálne prípady nahradenia jednej závislosti druhou. Ak dodržíte vyššie popísané pravidlá, nie sú problém.

Článok je založený na štruktúrovaní mnohých zdrojov informácií s významnými doplnkami a osobným výskumom vzťahu medzi úspechom hry a jej dopadom na hráča.

V článku sú použité aj propagandistické materiály z neherných zdrojov, starostlivo upravené autorom.

Leonard Grey (DecadenceLar) © Mystery's Dusk 2017

Predslov

Tento článok je štúdiou psychológie závislosti na počítačových hrách.

Poskytujem v ňom informácie zozbierané z rôznych zdrojov o typoch závislostí, metódach „tréningu“ hráčov, ako aj názorné príklady. rôzne druhy manipulácia s hráčom v rôznych herných projektoch.

Účel tejto štúdie: rozvíjanie pochopenia možných spôsobov vytvorenia vyváženej hry pre úspešnú hru, v ktorej "účel svätí prostriedky", a tiež s prihliadnutím špecifická veková a sociálna skupina cieľového publika.

Definícia

Skinner Box - podmienená situácia, v ktorej sa pokusné zviera stalo závislým na podmienenom bonuse.

Skinner box- laboratórny prístroj slúžiaci na štúdium správania zvierat. Komorový korpus je priestranný box, do ktorého je umiestnené testované zviera. Skinner Box obsahuje zariadenie, ktoré automaticky detekuje výskyt behaviorálnej reakcie alebo akcie. Ak subjekt stlačí páku, opačná strana aktivuje spínač, ktorý je ovládaný počítačom. Ďalšou povinnou súčasťou Skinner boxu je zariadenie na prívod zemného plynu. ocenenia alebo nepodmienený podnet (jedlo alebo voda). Napriek tejto jednoduchej konfigurácii, pozostávajúcej z jedného reakčného zariadenia a jedného podávača, vám kamera umožňuje študovať mnohé psychologické javy, ktoré sú zaujímavé pre vývojárov hry zameranej na vývoj v používateľovi psychická závislosť.

Niektoré komory operantného podmieňovania (rozvoja skúseností a rozvoja deviácií správania) môžu mať elektricky nabitý pletivo alebo podlahy, ktoré poskytujú pokusným zvieratám elektrické šoky; alebo žiarovky rôznych farieb, ktoré informujú zvieratá o podávanie jedla .

Skinner box umožňuje experimentátorom vykonávať kondičné štúdie. správanie a výcvik cez mechanizmy odmeňovania a trestania.

Pri skúmaní priestoru, v ktorom boli umiestnené, sa potkany náhodou stlačili rameno páky. Po stlačení jedlo vypadáva do podávača. Po propagačných akcií jesť potkany zvyšuje sa pravdepodobnosť, že sa znova dotkne páky.

Zviera dostalo krmivo keď kliknete na rameno páky, ale jedlo nevypadlo vždy, ale s pravdepodobnosť na 30 %. To znamená, že častejšie to nevypadlo, ale niekedy sa to stalo. Uvedomil si, že kedy stlačením pedálu sa objaví posuv, zviera urýchlili proces lisovania, až do absolútne "zahnutý" na zábavnú aktivitu. To je zaujímavé podlieha neustálemu prísunu krmiva pri stlačení efektu nebola pozorovaná žiadna závislosť.

Skinner čoskoro zistil, že subjekty sa rýchlo naučili určité činnosti, ak boli za to odmenení. Experimenty ukázali, ako potkany dokázali zmeniť náhodné akcie na úmyselné, ktoré boli založené na predchádzajúcej skúsenosti. Potom, čo sa potkany naučili stláčať páku na získanie potravy, B. F. Skinner stanoviť pevné intervaly, v ktorých sa budú udeľovať odmeny.

Takže potkan dostali jedlo po dvoch, troch, piatich alebo dvadsiatich stlačeniach na páke. Okrem toho Skinner založil rovnaké (alebo nerovnaké) časové úseky prostredníctvom ktorých zviera prijímalo potravu. Zaujímalo ho aj správanie zvieraťa v situácii, keď po stlačení na páke nedostal žiadny stimul. Po zastavení prísunu potravy potkan úplne prestal tlačiť na páke, aj keď som počul, že sa jedlo sypalo do podnosov susedných buniek. B.F.Skinner bol vďaka svojim experimentom schopný pochopiť, ako prebieha proces učenia živých organizmov a ako sa to dá ovládať .

Aplikácia v hrách

Hracie automaty a Online hry Niekedy sa uvádzajú ako príklady zariadení podobných Skinnerovým boxom, ktoré používajú komplexné operačné systémy: systém pozitívnych stimulov na odmeňovanie opakujúcich sa monotónnych akcií hráčov.

Akákoľvek hra, ktorá používateľa zaujme, jednoznačne ovplyvňuje jeho reflexnú aktivitu. Ak hráč dostáva trvalú odmenu za dokončenie úrovní, ale toto nie je odmena trvalé, treba to očakávať vášeň získať viac pravdepodobné ceny sa stane mániou.

Herné korporácie aktívne využívať tento efekt Okrem toho spoločnosť Microsoft uskutočnila výskum o tom, ako aplikovať tento a niektoré ďalšie výskumy vytvorte hru, od ktorej by sa nebolo možné odtrhnúť.

Hry sa zmenili. Predtým, po predaji hry za 50 dolárov, bolo tvorcom ľahostajné, ako dlho ju budeme hrať. Hlavnou vecou bolo uistiť sa, že sa nám páčil natoľko, aby sme si kúpili ďalší. Ale priemysel smeruje k plateným hrám, ako sú MMO, ktoré treba hrať a hrať, kým slnko nevybuchne.

V súčasnosti už nie je možné vytvoriť hru, ktorá by bola dostatočne strhujúca, aby vás udržala pred obrazovkou stovky hodín, a tak zmenili samotný mechanizmus hry tak, aby hráči opakovali stále tie isté akcie. opäť, či to chcú alebo nie. Preto sa vývojári obrátili na Skinner box.

Herný dizajn je teraz obrovským zdrojom kontroverzií. Tvorca vrkočov Jonathan Blow hovorí, že mechanika Skinnerových hier je formou „vykorisťovania“. Tieto hry nie sú zábavné. Sú navrhnuté tak, aby prinútili hráčov obnoviť si predplatné, aj keď sa práve nebavia, a uzamkli ich v opakujúcich sa aktivitách pomocou systému Skinner za starostlivo naplánované odmeny.

Prečo to všetko funguje, napriek tomu, že „odmeny“ sú len elektronické predmety, ktoré v skutočnosti neexistujú? no…

#4. Vytvorenie virtuálneho informačného kanála


Väčšina návykových prvkov je založená na jednoduchom fakte:
Váš mozog si mýli položky v hre so skutočnými. Sú skutočné.

Ľudia si neustále doberajú ("premrhali ste celý ten čas na meči, ktorý ani neexistuje?") - sú jednoducho hlúpi. Ak by si to vyžadovalo úsilie, čas a zručnosť na jeho získanie, potom má hodnotu bez ohľadu na to, či je vyrobený z diamantov, binárneho kódu alebo dokonca trhaného.

A to je v poriadku. Koniec koncov, ľudia platia za diamanty tisíce dolárov, pretože nerobia nič iné, len vyzerajú roztomilo. A herné brnenie vyzerá roztomilo a chráni vás pred virtuálnymi orkmi. V oboch prípadoch platíte za nápad.

V čom je teda problém?

Samozrejme, za posledných 25 rokov každá hra zahŕňala zbieranie vecí na jej úspešné dokončenie – nie je to nič nové ani hrozivé. Ale teraz, keďže hráči vnímajú predmety v hre ako skutočné a veľmi si ich cenia, návykové hry vás posielajú na nekonečný beh za zbieraním vecí, aj keď nemajú nič spoločné s cieľmi hry.

Pre vývojárov je mimoriadne dôležité využiť naše prirodzené zberateľské inštinkty a zbierať kvôli zbieraniu. A funguje to, opýtajte sa chlapíka, ktorý neustále zbieral questové predmety, aj keď nahé prsia boli od neho vzdialené len na dĺžku ruky. Prsia.

Ako povedal ten šikovný chlapík z Microsoftu, vývojári vedieťže virtuálne predmety používajú ako jedlo v Skinnerovom boxe. V tejto fáze je najdôležitejšie...

#3. Donúti vás potiahnuť páku


Predstavte si myš vo svojej krabici. Alebo, keďže som tiež hráč a nerád sa považujem za potkana, predstavte si tam rozkošného škrečka. Možno vie rozprávať a dokonca mu hovorí Chris Rock.

Ak chcete, aby okamžite stlačil páku, čo urobíte? Ak mu nebudete dávať jedlo pri každom kliknutí, čoskoro sa uvoľní s vedomím, že jedlo dostane hneď, ako bude chcieť. nie, Najlepšia cesta- ide o inštaláciu mechanizmu, ktorý po každom stlačení s určitou pravdepodobnosťou vyhodí jedlo. Veľmi skoro začne škrečok pumpovať túto páku tak rýchlo, ako len dokáže. Experimenty to potvrdia.


Vidíš? Dôkaz.

To sa nazýva "Odmena s premenlivou pravdepodobnosťou" v Skinnerovej teórii a je dôvodom, prečo veľa nepriateľov náhodne púšťa cenné predmety, ako napríklad vo WoW. Je to návykové rovnako ako jednoruký bandita. Teraz sa môžeš vzdať, ale potom vyhrá ten ďalší. Alebo ten ďalší. Alebo ďalší ďalší.


„Moje nohy v ústach! Takmer sme vyhrali"

Zničenie návratových bodov
Najjednoduchším spôsobom je jednoducho presunúť body na záchranu ďalej alebo zapojiť hráčov do dlhých misií (napríklad nájazdov vo WoW), ktoré sa po spustení nedajú zastaviť bez straty postupu.

Ale pre hráčov to môže byť skutočné sklamanie, takže v hrách ako New Super Mario Bros môžete zvoliť opačný prístup. na Wii, kde sú úrovne jednoduché a máte chuť jesť čipsy. Sú malé a hráč si môže bez problémov vziať ďalšie a veľmi skoro sa ukáže, že celý balík je zjedený.


Niekde v tomto balení je zlý dinosaurus a unesená princezná.

Mimochodom, z rovnakého dôvodu to s radosťou spraví aj človek, ktorý sa obyčajne netrápi čítaním 3000 slovných článkov na internete, ak je to rozdelené na časti. Pri čítaní si nevšímaš prsia, však? Moja práca je hotová!

Zaplať alebo prehraj
Toto je zaujímavejšia otázka. Prečo odmeňovať škrečka za stlačenie páky? Urobme to radšej tak, že ak nebude klikať, tak ho potrestame?

Behavioristi tomu hovoria „vyhýbanie sa“. Klietku upravujú tak, aby škrečok dostal šok každých 30 sekúnd, kým nestlačí páku. Veľmi rýchlo sa naučí zostať stále na páke a znova a znova na ňu tlačiť. navždy. Vo večnosti škrečka.


"Vráťte sa na Excitebike!"

Prečo vaša matka tak silno polieva sadenice? Farmville? Pretože ak ona nie, vyschnú a zhnijú. IN Ultima Online váš dom alebo hrad sa začne rúcať, ak sa k nemu nebudete pravidelne vracať. IN Animal Crossing Ak sa do hry neprihlasujete dostatočne často, mesto sa zasype burinou a váš virtuálny domov bude preplnený švábmi. Toto je najvyšší úspech pre programátorov - prinútiť hráča neúnavne klikať, len aby nestratil to, čo sa tak dlho snažil dosiahnuť

Krátke zhrnutie
Všetky tieto techniky majú svoje nevýhody, takže na dosiahnutie extrémnej úrovne atraktívnosti musí hra skombinovať čo najviac metód, vrátane už spomínaného „jednorukého banditu“ (spočítajte, koľko metód existuje v WoW sám). Jediné, čo ich škrečky majú, je behať od jednej páky k druhej.

V čom je teda problém?

Už sme sa pýtali, či sa dá zbieranie predmetov alias nutkavé klikanie nazvať „hrou“. Vynára sa otázka: Čo je to hra?

Ľudia hrajú hry, pretože uspokojujú podvedomú potrebu zdokonaľovať zručnosti, aj keď sa nám to v každodenných úlohách zdá zbytočné. Pomáhajú nám rozvíjať naše mozgy (najmä u detí) a vyzývajú sami seba bez strachu z následkov. Preto nás náš mozog pri hraní odmeňuje pocitom, ktorý nazývame „radosť“. Prečo to robia aj delfíny:

Preto som sa rozhodol hry ako Guitar Hero do článku nezaradiť. Tiež zdržujú, ale zdržujú tak, ako to všetci chápu. Je úplne prirodzené tešiť sa z toho, že sa v niečom zdokonaľujete. Také hry ako Modern Warfare 2 sú len športom pre tých, ktorí sú fyzicky slabí. Nie je žiadne tajomstvo, každý rád vyhráva.

Ale herné prvky ako „stláčajte páku, kým nezomriete od hladu“ sú úplne iné. Ako už bolo povedané, cieľom je, aby ste hrali aj po naučení sa všetkých zručností, aby ste zabudli na skutočný život. Tisíckrát kliknutie na obrázok hrudníka nemožno nazvať „potešením“.

To je dôvod, prečo niektorí autori kritizovali Blizzard po zavedení systému „úspechy“ pred pár rokmi. Existujú odmeny, ktoré vyžadujú, aby ste stále dokola plnili zbytočné úlohy (napríklad chytili 1000 rýb). Neboli predstavené žiadne veci, žiadny prvok učenia alebo objavovania alebo zdokonaľovania zručností. Len bežné úkony a nič viac...


...Alebo koleso škrečka.

Samozrejme, vývojári (a som si istý, že komentátori) budú poukazovať na to, že ich k tomu nikto nenúti. Prečo by sa preboha ľudia dobrovoľne dávali do podmienok laboratórneho škrečka? Celá pointa je v tom...

#1. Zavolajte domov Skinner's Box

Máte radi svoju prácu?

Vzhľadom na to, že polovica z vás číta tento článok v práci, dovolím si tipnúť, že nie. A to nás privádza k ďalšiemu pilieru závislosti na hazardných hrách – k závislosti vo všeobecnosti – pretože je tak ťažké ju prekonať.

Akokoľvek hrôzostrašne znie príbeh o „chlapovi, ktorý vynechal hodinu, pretože celý čas hral WoW“, je to len chlap, ktorému sa hodina jednoducho nepáčila. Toto nie je dystopia, kde myseľ ovláda Blizzard. Hra len zaplnila prázdnotu.

Prečo je v našich životoch taká prázdnota? Pretože podľa všestranného experta Malcolma Gladwella potrebujete 3 veci, aby vás práca bavila, a som si istý, že väčšina z vás nemá ani dve:

  • Autonómia (zo dňa na deň ovplyvňujete to, čo robíte)
  • Obtiažnosť (toto nie je skúška, pamätajte)
  • Spojenie medzi úsilím a odmenou (aby ste videli výsledky svojej práce)


Myslite na to, že nohavice nie sú podmienkou pre radosť z práce.

Autonómia:
Sami si vyberáte úlohy, prípadne aké semienka zasadíte vo Farmville. Prečo nie! dokonca si vyberiete svoje telo, druh a talent.


Otravovať svojich priateľov aktualizáciami na Facebooku je naozaj talent.

zložitosť:
Hráči sa zapájajú do monotónneho „hojdania“, najmä preto, že to nie je vnímané ako „hojdanie“. Zapamätajte si tento zložitý tanec kvôli brneniam s emblémami (Tier Armor/Frost Emblem), ktoré predtým držali nášho hráča v hre.

A potom je tu spojenie medzi prácou a odmenou:
Stojí to za to. Keď vo WoW dosiahnete vyššiu úroveň, vaše telo prenikne táto neuveriteľná stopa zlatých lúčov.

Toto je niečo, čo väčšina z nás nedostáva každý deň – rýchle, hmatateľné odmeny. Ide menej o okamžité uspokojenie a viac o úžasný pocit dokončenia. O koľko tvrdšie by sme pracovali na našich kancelárskych prácach, keby sme mohli tiež merať pokrok? Čo keby svetlo preniklo cez naše oblečenie? Táto krása umožňuje hrám využívať nudu ako zbraň. Ako sme už hovorili inde, ide o trend „práce na získanie práva hrať“ vo World of Warcraft, kde únavne drvíte alebo dríte zlato, aby ste si v budúcnosti získali právo robiť skvelé veci. Únavná fáza vyraďovania zlata v skutočnosti dodáva pocit dokončenia, ale neskôr. Pomáha tiež znížiť pocit viny z vynechania školy alebo práce alebo robenia domácich povinností. Koniec koncov, trávili ste svoj čas robením niečoho, čo stálo za to – tých 12 hodín štrajku o zlato minulý utorok bolo oveľa zábavnejších ako kosenie toho prekliateho trávnika.

V čom je teda problém?

Herná dizajnérka Erin Hoffman raz veľmi výstižne povedala: „Mánia nie je o tom, čo robíte, ale o tom, čo NErobíte, pretože je nahradená pripútanosťou.“ Potom hovorila o tom, ako príťažlivosť jednoduchej Flash hry ako Bejeweled závisí od toho, do akej miery sa chcete vyhnúť práci otvorenej v ďalšom okne.


Počkaj, počkaj, o čom som hovoril?

Hrôzostrašnou pravdou je, že veľa ľudí prosí o Skinner Box, aby vliezol a nevyliezol z neho, pretože skutočný systém odmeňovania je oveľa pomalší a krutejší, ako sme očakávali. V tomto sa hry nelíšia od iných foriem duševného relaxu, či už ide o šport alebo pozeranie na Mesiac.


Heroín: V injekčnej striekačke je stále veľa WoW.

Nebezpečenstvo spočíva v jednoduchom fakte, že hry sa stali tak účinnými pri poskytovaní pocitu úspechu, že ľudia sú nútení vzdať sa štúdia alebo kariéry. Neveríme, že hranie zničí svet alebo že závislosť na hazardných hrách zničí mladých ľudí tak, ako zemetrasenie zničilo mestá v 90. rokoch. Ale získame generáciu, ktorá bude pracovať v Starbucks s mozgami oveľa viac. Budú nespokojní so svojím životom, pretože svoju mladosť premrhali hraním videohier a tomuto pocitu uniknú tým, že budú hrať ešte viac. Opláchnuť. Opakujte. Pridať značky

Aj keď budeme ďalej hovoriť o pokusoch primárne na zvieratách a vtákoch, takmer všetko je aplikovateľné na všetky živé organizmy, vrátane takých vysoko organizovaných, ako sú ľudia. Tak si nemysli, že ti to nevyjde...

O „Skinner boxe“ nepočulo veľa ľudí. Toto je krabica, do ktorej sú umiestnené škrečky a nútené donekonečna stláčať tlačidlo, aby dostali jedlo.
Viete, ako to robia škrečky? Ak totiž škrečok vie, že stačí stlačiť tlačidlo a dostane jedlo, ako bude relaxovať? Jedlo náhodne vypadne. Škrečok môže stlačiť 10-krát a nič sa nestane. Potrava časom vypadáva čoraz menej často a všetko sa dostane do takej miery, že škrečok je nútený stále stláčať tlačidlo. Ako sa to stane?

Operatívna klimatizácia

Operatívna klimatizácia. V cirkuse tréneri povzbudzujú zvieratá, aby vykonali nejakú akciu, a potom ich pochvália a dajú im malý kúsok jedla. Keď sa zviera naučí robiť túto novú akciu, je povzbudzované, aby vykonalo ďalšiu akciu. Ak činnosť nie je to, čo tréner potrebuje, potom zvieraťu nedáva ani kúsok jedla, teda neodmeňuje ho. Zviera začne robiť rôzne pokusy a nakoniec vykoná požadovanú akciu.

Operačné podmieňovanie je učenie, počas ktorého získavanie nových skúseností a ich implementácia do správania vedie k dosiahnutiu konkrétneho cieľa.

Ak pozorujeme správanie vlastného psa, keď sa hrá s loptou na dvore, všimneme si, že ju môže uhryznúť, pritlačiť k zemi a pustiť alebo vyhodiť. V prirodzených biotopoch organizmy nielen reagujú na podnety, ale ovplyvňujú aj prostredie. Ale akonáhle organizmus vykoná novú akciu, ďalší výskyt tejto akcie v behaviorálnom repertoári bude závisieť od toho, aký bol jej výsledok. Takže pes bude hádzať loptičku častejšie, ak ho povzbudíme hladkaním alebo kúskom chutného jedla.

Operantné podmieňovanie (z lat. operatic - akcia) znamená také učenie, počas ktorého získavanie určitej novej skúsenosti a realizácia jej správania vedie k dosiahnutiu určitého cieľa. Umožňuje nám ovplyvňovať prostredie a je vlastný nielen ľuďom, ale aj jednoduchším tvorom, ako sú pavúk alebo šváb. Samotný termín bol vytvorený B. F. Skinnerom, hoci postup operantného podmieňovania sa používa po stáročia na výcvik zvierat. Skinner mal tiež predchodcu, ktorý sa priblížil k opisu tejto formy učenia.

Na prelome 19. a 20. stor. Americký výskumník E. Thorndike sa snažil zistiť, či u zvierat existuje rozum alebo inteligencia. K tomu postavil „problémovú skrinku“ (obr. 6-2), do ktorej umiestnil hladné mačky. Mimo klietky bolo jedlo, zvyčajne ryby. Zviera mohlo otvoriť dvierka boxu iba vtedy, ak stlačilo pedál vo vnútri boxu alebo potiahlo páku. Ale mačky sa najskôr pokúsili získať návnadu tak, že prestrčili labky cez mreže klietky. Po sérii neúspechov zvyčajne všetko vo vnútri preskúmali a vykonali rôzne akcie. Nakoniec zviera stúpilo na páku a dvere sa otvorili. V dôsledku početných opakovaných procedúr zvieratá postupne prestali vykonávať zbytočné úkony a okamžite stlačili pedál.


E. Thorndike (1874-1949) a "Problem Box" od E. Thorndike
Thorndike nazval toto učenie metódou pokus-omyl, pretože predtým, ako sa zviera naučí vykonať požadovaný čin, vykoná veľa chybných. Takéto učenie je možné znázorniť graficky. Na obr. Obrázok 6-3 zobrazuje graf alebo krivku učenia, kde je na vodorovnej osi vynesený počet procedúr a na zvislej osi je vynesený čas, počas ktorého zviera otvorí dvere. Môžete však vidieť, že čím viackrát sa zviera dostalo do problémovej škatule, tým rýchlejšie sa odtiaľ dostalo alebo inými slovami, tým menej chýb urobilo pred vykonaním želanej akcie.


Thorndikeova krivka učenia

Je dôležité pozastaviť sa nad jedným bodom, ktorý si všimol americký výskumník a povýšil ho na úroveň zákona. Zistil, že tie akcie, ktoré boli odmenené, teda posilnené, sa vyskytli s väčšou pravdepodobnosťou v nasledujúcich testoch a tie, ktoré neboli posilnené, zviera v nasledujúcich testoch nepoužilo. Inými slovami, zviera sa naučilo vykonávať iba tie činnosti, po ktorých nasledovalo posilnenie - to je zákon účinku.

Aké boli závery Thorndike o inteligentnom správaní zvierat? Výskumník poprel, že by mali akékoľvek známky inteligencie, pretože učenie sa uskutočňuje „slepým“ pokusom a omylom a mechanizmus učenia má vytvoriť spojenie medzi podnetmi a reakciami. Bez zachádzania do teoretických detailov len poznamenáme, že už spomínaný smer – behaviorizmus – sa začal formovať po zverejnení Thorndikeových diel.

Najradikálnejší predstaviteľ behaviorizmu B. F. Skinner veril, že operantné správanie je spontánne a vyskytuje sa bez akýchkoľvek zjavných podnetov a reaktívne správanie je dôsledkom nejakého podnetu. Operačné správanie môže byť modifikované pomocou zosilnenia. V podstate je možné správanie kontrolovať a manipulovať vytvorením vhodného plánu posilňovania. Skinner veľa experimentoval, hlavne s potkanmi a holubmi, a tvrdil, že vzorce učenia sú rovnaké pre zvieratá aj ľudí.

Pozrime sa na typický Skinnerov experiment. Hladný holub sa umiestni do takzvaného „Skinner boxu“ (obr. 6-4). V krabici nie je nič okrem tlačidla a podávača pod ním. Hladný vták, raz v klietke, začne všetko skúmať, skúmať a v dôsledku toho zobákom stlačí tlačidlo. Hľadanie sa opakuje znova: holub kluje na podlahu alebo kŕmidlo a nakoniec znova kluje do tlačidla. Takže zviera kluje tlačidlo niekoľkokrát za určitý čas. Počet klepnutí na tlačidlo, povedzme, za pol hodinu, sa bežne považuje za počiatočnú úroveň. Ďalej zapnú kŕmidlo a teraz holub dostane zrno po každom stlačení tlačidla. Po určitom čase sa vták naučí klovať tlačidlo, pretože táto akcia je posilnená. Čím viac ťuká do gombíka, tým viac jedla dostane. Ak holub kluje tlačidlo s vysokou frekvenciou, potom sa táto akcia vyznačuje vysokou úrovňou operantu, ak ho klbne zriedka, potom bude mať činnosť nízku úroveň.


B.F. Skinner (1904-1990)

Úroveň operantu teda ukazuje úroveň učenia pre posilnený akt. Čo sa však stane, ak prestanete posielať posily? Rovnako ako v klasickom podmieňovaní dôjde k zániku správania operantov. Uveďme si príklad. Malý chlapec prejavoval hysterické správanie, ak mu rodičia nevenovali potrebnú pozornosť, najmä pred spaním. Keďže sa jeho rodičia týmto správaním veľmi obávali, neustále ho upokojovali a tým posilňovali ďalšie prejavy hystérie. Bolo im odporúčané, aby prestali venovať pozornosť dieťaťu, bez ohľadu na to, ako veľmi plakalo. Zrušenie posilňovania v podobe pozornosti malo viesť k depresii, teda k vymiznutiu všetkých hysterických prejavov, čo sa aj stalo. Chlapcov plač zmizol už po týždni.


"Skinner Box"
Operačné podmieňovanie sa používa na učenie zvierat zložitému správaniu, ktoré by sa prirodzene nevyskytovalo. Napríklad medveďa možno naučiť riadiť moped a delfína skákať cez horiaci kruh. Správanie tejto zložitosti sa môže vyvinúť u zvierat pomocou postupu formovania správania. Ako príklad sa pozrime na situáciu učenia králika ťahať prsteň.

V malej klietke v jednom rohu je automatické kŕmidlo, naopak, v druhom rohu je krúžok. Hladný králik, raz v klietke, v prvých minútach všetko oňuchá, postaví sa na zadné a pozerá von z klietky. Experimentátor začne podávať kŕmidlo s jedlom. Kŕmidlo robí hluk, takže zviera do neho hneď nevlezie. Potom, čo si králik zvykne na hluk, spojí si ho s výskytom jedla a smelo vlezie do kŕmidla, aby ho získal. Po určitom čase sa jedlo už nepodáva, po ktorom sa králik opäť začne venovať vyhľadávaciemu správaniu. Keď sa zviera otočí smerom k kruhu, podáva sa opäť kŕmidlo s potravou. Po mnohých implementáciách obratu začne králik dostávať jedlo iba vtedy, ak sa priblíži k kruhu. Keď sa vytvorí prístup k kruhu, opäť prestanú podávať jedlo. Zviera začína pátracie správanie, opakuje všetky formy predtým naučených úkonov, začína žuť prsteň a ťahá ho. Podávač sa spustí. Po určitom čase sa zviera už naučí ťahať krúžok.

Výstuž zohráva osobitnú úlohu v operatívnom kondicionovaní. Posilňovanie je akýkoľvek predmet alebo udalosť, ktorá je pre organizmus významná a kvôli ktorej sa správa. Existuje pozitívne posilnenie a negatívne posilnenie. Pozitívne posilňovanie vždy zahŕňa predmety, ktoré sú pre telo biologicky potrebné, ako je jedlo, voda, sexuálny partner a pod. U ľudí sa k biologicky potrebným predmetom pridávajú kultúrne produkty alebo kultúrne hodnoty. Negatívne posilňovanie je život ohrozujúce, preto sa mu telo snaží vyhnúť alebo zabrániť jeho účinkom. Výskumníci často používajú ako negatívnu posilu elektrický šok alebo hlasný zvuk a postup učenia sa v takýchto prípadoch zvyčajne nazýva averzívne podmieňovanie (z anglického aversive – averzívny).

Posilňovanie je pre organizmus významný predmet alebo udalosť.

Teraz chápeme, prečo Skinner veril, že správanie môže byť manipulované posilňovaním. Ale v skutočnosti sa všetko ukázalo byť oveľa komplikovanejšie. McFarland uvádza, že niektorí výskumníci sa pokúšali naučiť kurčatá stáť pokojne na rovnom povrchu, aby dostali odmenu, no stále škrabali podlahu. Iní sa pokúšali naučiť prasa vkladať špeciálnu mincu do prasiatka. Ale prasa sa to nechcelo naučiť pre žiadnu posilu, opakovane pustila mincu na zem a znova ju zdvihla. Uskutočnili sa aj štúdie s holubmi, počas ktorých boli trénovaní klopať gombík alebo mávať krídlami. Ukázalo sa, že vtáky sa naučili klovať gombík rýchlejšie, ak bola výstuž potravou (pozitívne zosilnenie), a mávať krídlami, ak sa týmto správaním vyhli elektrickému šoku (negatívne zosilnenie). Z pohľadu Skinnera sa holuby mali naučiť ťukať do gombíka alebo triasť krídlami bez ohľadu na typ výstuže.

Tento paradox vysvetlili etológovia – výskumníci správania zvierat v prírodných podmienkach. U holubov je klovanie súčasťou správania pri kŕmení, takže holub sa naučí klovať tlačidlo rýchlejšie, ak po ňom nasleduje posilnenie vo forme potravy. A mávanie krídel je súčasťou vyhýbacieho správania, pretože vtáky tento úkon vykonávajú pred letom. Obmedzenia tohto druhu ukazujú, že učenie je spojené s existujúcou skúsenosťou zvieraťa, ako aj s vrodenými formami správania.


2024
seagun.ru - Vytvorte strop. Osvetlenie. Elektrické vedenie. Rímsa